Dieser Artikel gibt grundsätzliche Informationen zur Struktur und dem Mindset der Führung im TTT. Ohne die Auseinandersetzung mit den anderen Wiki-Artikeln zu den Truppengattungen und Gefechtsarten ist eine gute Führerleistung im Sinne des Leisten nicht möglich.
Es erwartet aber niemand von euch, dass ihr alles auswendig könnt. Nutzt das Wiki als “Spickzettel” und nutzt vor allem die in verschiedenen Artikel angebotenen Hilfsmitteln in Form von Taschenkarten.
Ein Gruppenführer ist eine charakterstarke Person, die in der Lage ist Befehle zu erteilen, ohne „Bitte und Danke“ zu sagen und auch im Chaos die Ruhe und den Überblick bewahren kann. "Nach unten" gilt es ein gewisses Maß an Mikromanagement zu erledigen und Verantwortung für Disziplin und Moral der Männer zu übernehmen. "Nach oben" gilt es entsprechend des befohlenen Vorgehens, oder einer auszuführenden Taktik zu handeln und dies entsprechend "nach unten" zu vermitteln. Dafür muss der Gruppenführer alle Vorgehensweisen und Taktiken kennen und seinen Anteil im Zusammenspiel der Gruppen verstehen. Er muss selbständig wichtige Informationen an den Zugführer weiterleiten. Für die effektive Kommunikation zwischen den Gruppen haben alle Gruppenführer Sorge zu tragen.
Der Zugführer sollte Erfahrung als Gruppenführer mitbringen. Er muss immer wissen welche Gruppen er zur Verfügung hat und wie sie eingesetzt werden können (Pionier, Schwerpunktwaffen, bewegl. Sturmtrupp, AT-Trupp etc.).
Das Loadout der einzelnen Infanteriegruppen sollte dem Zugführer bekannt sein.
Dem Zugführer sollten alle Vorgehensweisen und Taktiken bekannt sein, die der Trainingsstand hergibt. Diese gibt er mittels "Nahlenkung", oder "Fernlenkung" an die Gruppen weiter. Bei alledem lässt sich das Handeln eines Gruppen- oder Zugführers, gegenüber "seinen Jungs/Mädels", in zwei Kategorien teilen:
1. Leisten und
2. Fordern.
Zunächst gilt es stets, zu leisten. Danach erst zu fordern. Ein Führer, der nicht bereit und in der Lage ist zu leisten, dessen Anspruch auf Gehorsam beruht dann einzig auf unserer Truppstruktur. Das ist mitunter für den Führer, für die zu Kommandierenden und die ganze Operation von Nachteil. Der Führer leistet Struktur. Nur wenn er das möglichst sauber hinbekommt, kann er auch eine Umsetzung dieser Struktur fordern. Das Fordern setzt ebenfalls vorraus, dass die Erfüllung der Forderungen kontrolliert wird.
Traditionell wird im TTT von vorne geführt. Der Gruppenführer ist die #1 und läuft vorne. Im Idealfall lässt der Gruppenführer bei Feindkontakt seine Trupps an sich vorbeiziehen und beginnt nun, seine Trupps vor sich, gegen den Feind zu verschieben.
Vorteile:
Nachteile:
Wird teilweise von erfahrenen Führern bereits in der Bewegung ohne Feindkontakt gemacht. Dabei lenkt der Führer die Bewegungsrichtung der Teileinheit von der letzten oder vorletzten Position aus.
Vorteile:
Nachteile:
Der Führer bewegt sich frei und ist nicht Teil der Formation. Je nach Lage kann er also von hinten oder vorne führen.
Zu Trainings- und Missionsbeginn gilt: F-F-D-A-K-A (Funkgerät, Funkcheck, Durchzählen, Ausrüstungscheck, Kommandoübernahme, Anmeldung). Erst mit der Anmeldung gilt die Teileinheit als einsatzbereit.
Nach Missionsstart das Einstellen des Funkgerätes befehlen. Alle auf die befohlene Frequenz. Dazu soll auch jeder den nächsthöheren Kanal (Kampfkanal/Zugkanal) einstellen. Nur Gruppen- und Truppführer haben diesen als zusätzlichen Kanal immer aktiv. Der Rest muss sich davor schonen!
Einen Funkcheck durchführen lassen: "Eins an alle, Funkcheck auf der einseinszwo. Von hinten nach vorne. Kommen."
Die Antwort:
"Sechs meldet sich auf der eins-eins-zwo."
"Fünf meldet sich auf der eins-eins-zwo" etc.
Diese Struktur muss sauber vorgegeben und die Antworten auch eingefordert werden. Erklärt euren Jungs die Vorgaben, wenn sie diese nicht beherrschen. Ihr seid die Verantwortlichen für den Trupp. Seid ihnen stets ein guter Lehrer!
Befehlsgebung: "Von hinten nach vorne, mit Nummer und Name, langsam Durchzählen. Jeder notiert sich die Namen und Nummern des Trupps. Kommen."
Antwort: "Sechs, Name."; "Fünf, Name." etc
Es folgt der Ausrüstungscheck: Jeder soll sich einen Überblick verschaffen, was er so bei sich trägt. Hier ist der Zeitpunkt, um nach Tastenbelegungen für einzelne Ausrüstungsgegenstände zu fragen. Das ist keine Schande. Arma ist komplex. Im weiteren Verlauf der Mission würden solche Fragen entweder die Immersion beeinträchtigen, oder nicht gestellt werden und damit die Mission beeinträchtigen. Fragt eure Jungs ob jemand Fragen zur Ausrüstung hat. Weißt sie darauf hin, dass jetzt gerade keine Immersion gewahrt werden muss. Besonders prüfen: Passt die MG-/LMG-Munition.
Kommanoübergabe regeln: Bestimmt klar und deutlich einen Stellvertreter und die weitere Reihenfolge im Falle von Ausfällen. Weist in jedem Fall darauf hin, dass nach Möglichkeit das Tablet vom ausgefallenen Führer übernommen werden soll, sowie sich beim Zugführer gemeldet werden muss.
Anmeldung auf dem Zugfunk (bzw. nächsthöheren Funkkreis): "Schwarz meldet sich auf Zugfunk, einseinsnull. Einsatzbereitschaft hergestellt/ Wir haben folgendes Problem: Problem A, Problem B, etc." Antwort: "Grün bestätigt auf der einseinsnull.", ggf.: "Lösung A, Lösung B, etc."
Durch den Führer sind bei allen Tätigkeiten, welche in der laufenden Mission erstmalig stattfinden, ob Konvoi, Absitzen/Teilabsitzen, Formation, etc., die Sicherungsbereiche der einzelnen Mitglieder grob anzusagen (Leisten).
Auch muss der Führer mindestens einmal darauf hinweisen, dass er eine kurze Rückmeldung bezüglich eingenommener Sicherungsrichtungen braucht und diese ggf. auch einfordert.
Insbesondere, wenn von Fahrzeugen/Hubschraubern abgesessen wird, darf nicht einfach davon ausgegangen werden, dass jeder einzelne unsere Sicherungen blind beherrscht. Ordnet lieber im vorhinein, als hinterher ein Chaos aufräumen zu müssen!
**Wann immer es die Zeit zulässt, sind Sicherungen durch den Führer zu überprüfen. **
Die Sicherungsbereiche sind den Wiki-Artikeln Zugformationen, Formationen Gruppe, Sicherungen Gruppe und ggf. den jeweiligen Fachartikeln (z.B. Panzerkampf/OHK) zu entnehmen.
Je stressiger eine Situation wird, desto hilfreicher ist es für Führungskräfte sich an eine einheitliche Vorgehensweise und Sprache zu halten. Der L-A-D ist unser Werkzeug zur einheitlichen Befehlsführung und hat alles was ein Befehl braucht um den Kameraden alle nötigen Informationen zu geben.
Der L-A-D kann vom Fireteamleader bis zum Kompaniechef gut eingesetzt werden. Die Worte Lage, Auftrag und Durchführung müssen nicht unbedingt laut ausgesprochen werden.
Der LAD besteht aus den Teilen:
Nicht immer werden alle Punkte ausführlich benötigt, dennoch sollten sie immer erwähnt werden. Vor allem bei der Befehlsgebung im Feuerkampf wird der Auftrag oft durch eine direkte Äußerung der eigenen Absicht ersetzt. Siehe hierzu das Beispiel 3.
Für die Befehlsgebung im Feuerkampf siehe weiter unten.
beschreibt die gegenwärtige Situation. Befehle werden meist als Reaktion erteilt, wenn ein Zeitpunkt, ein Ort oder gar der Feind erreicht wurde. Dies zu erwähnen hilft dem Kameraden sich selbst zu Orientieren und Geistig vorzubereiten. Gleichzeitig ermöglicht es den Befehlsempfängern, ihre eigenen Lageinformationen mit denen der Führung abzugleichen und auf fehlende Informationen hinzuweisen. ( Beispiel: Der Zugführer geht von zwei Feindpanzern aus. Ein Gruppenführer kann auf einen dritten aufgeklärten Feindpanzer hinweisen.
Die Lage kann in Feindlage, eigene Lage und ggf. Lage der Nachbarn oder die zivile Lage aufgegliedert werden. Am Ende der Feindlage kann eine vermutete feindliche Absicht genannt werden.
beschreibt das Ziel des Befehls. Dies kann alles mögliche sein: Pinkelpausen, die Überquerung einer Straße, das Aufsitzen auf ein Fahrzeug oder der Angriff auf eine Stadt. Der L-A-D kann auf alles angewendet werden.
Sollte die Führung während der Durchführung ausfallen, soll den restlichen Kameraden klar sein was das Ziel war damit dieses weiterhin verfolgt werden kann.
beschreibt so ausführlich wie nötig und so Zweckmäßig wie möglich die Vorgehensweise. Dabei sollte man sich, je nach Komplexität der Absicht, auch mal etwas Zeit nehmen. Dieser Punkt ist Kritisch denn das Ziel ist es Unklarheiten zu beseitigen und Fragen im voraus zu Beantworten. Es bietet sich an, diesen Abschnitt noch einmal zu unterteilen in die Eigene Absicht
Beispiel 1: “Meine Absicht ist es, die Straße unter Schutz von Nebel geschlossen zu überspringen. Dazu - Nummer 5, Linke Straßenseite sichern. Nummer 6, rechte Straßenseite Sichern. Rest macht sich Sprungbereit. Auf Befehl wird genebelt, gewartet bis der Nebel aufgebaut ist und dann gemeinsam Gesprungen. 5 und 6 - Melden wenn bereit.”
Beispiel 2: “Dazu geht Schütze 2 nach Nordost und stellt Sichtverbindung mit Spz her, weist ihn in die Ortschaft ein und lässt ihn auf unserer Höhe halten. Wenn der Schützenpanzer ERKANNT ist und wenn STEHT - Meldung an mich! Danach gemeinsamer Sprung zum Schützenpanzer und sofort aufsitzen, keine Sicherung aufbauen, einfach rein mit euch! Nummer 2 sitzt als letztes Auf.”
Beispiel 3: “FIRETEAM 2 NEBEL UND FEUER!! FIRETEAM 1 SPRINGT RICHTUNG GEBÄUDE IM NORDEN!!!”
Vor allem für den Gesamtbefehl zu Missionsbeginn kann der L-A-D zum L-A-D-E-F erweitert werden. Es kommen Einsatz- und Führungsunterstützung hinzu.
Hier wird zusammengefasst, welches Material (Fahrzeuge, Munition, Betriebsstoffe) und welche Fähigkeiten (Reparatur, Sanität, EOD) zur Verfügung stehen und wie diese aufgeteilt, angefordert und eingesetzt werden.
Hier werden die Kommunikationsmöglichkeiten genannt und Frequenzen, Sichtzeichen, Parolen befohlen.
Ein korrekter Bewegungsbefehl beinhaltet:
Formation , Bewegungsrichtung, ggf. Zusatzinfos (Schwerpunktsicherung, Bewegungen eigener Teile in der Umgebung, Feuerstatus, Feindlage, etc.) Geschwindigkeit .
Sprecht nur die wichtigste Zusatzinfos an. Je weniger, desto besser.
"Schützenkette , 230 Grad , Feuerstatus grün, Marsch ."
Es empfiehlt sich prinzipiell eine Bewegung in der Geschwindigkeit "Marsch" zu beginnen, um dann ggf. in "Marsch, Marsch" überzugehen. Ein Beginn im "Marsch, Marsch" führt oft zu Chaos.
Für den Zugführer gilt, dass er zusätzlich immer noch die Positionen der einzelnen Teileinheiten ansprechen sollte: "Zugkolonne, Rot vorne links, Blau vorne rechts, Schwarz hinten, 230 Grad, Feuerstatus grün, Marsch . "
Gerade bei der Zugkolonne/ dem Vorgehen im Zug, ist es wichtig, dass der Zugführer die einzelnen Gruppen auch ein wenig untereinander koordiniert. So ist insbesondere bei Richtungsänderung darauf zu achten, dass die Teile auf der Innenseite, etwas kürzer treten, da die Teile auf der Außenbahn den längeren Weg haben.
Um das Feuer der einzelnen Elemente zu lenken, KANN das Merkwort E-R-E-Z-A-A genutzt werden. Dies ist im TTT nicht verpflichtend und als Hilfestellung gedacht.
Einheit → Schütze 1
Richtung → “Nord”
Entfernung → “300m”
Ziel (+ ggf. Hilfsziel) → “Zwei Schützen in Stellung an Hauswand (links von brennendem LKW)”
(Auflagen) → “Eine Unterlauf HE”
Ausführung → “Feuer”
Genaueres zum Konvoi ist im entsprechenden Wiki-Artikel Konvoi nachzulesen. Hier nur die reine Befehlsgebung.
Die Zusammenarbeit von Panzern, Steilfeuer, Infanterie oder anderen ist nur dann für alle Beteiligten ein Gewinn, wenn die Kommunikation funktioniert. Dazu gibt es verschiedenste Hilfsmittel, von Funk über Sicht- und Geländezeichen, bis hin zum Handwaffeneinsatz.
Dabei ist sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung eine gute Planung und Erkundung durch den Führer anzustreben. Der Führer muss wissen, welche Sicht- und Wirkbereiche durch durch seine und andere Einheiten abgedeckt werden können. Für eine vereinfachte spätere Gefechtskommunikation sind eine Geländetaufe, Geländeeinweisung und/oder eine Geländespinne/Entfernungsspinne die Mittel der Wahl. Am besten ist es, wenn eine Sichtverbindung zwischen den verschiedenen Kräften besteht.
In echt kann man eine Skizze zeichnen und diese dann abgleichen. In Arma kann man, wenn man mal eine Minute Zeit hat, einen Screenshot machen. Diesen dann schnell beschriften und dem Gegenüber schicken und schon spricht man eine Sprache. Bei kleineren Ortschaften bietet sich auch eine Durchnummerierung der Häuser an. Auch lassen sich in Arma Entfernungsspinne und Geländetaufe gut einsetzen.
Die Karte kann vielfältig genutzt werden. So können Sperrfeuerbereiche, welche die unterstützenden Mörser vorbereiten sollen, schon zu Beginn markiert werden. Führungslinien sind auch ein gutes Mittel, um Freundbeschuss durch unterstützende Waffen zu vermeiden. Auch Angriffsbewegungen, Sicherungsbereiche, Ziele und Zwischenziele können gut mit Hilfe der Karte visualisiert werden und vereinfachen damit den Führungsprozess. In der Abstimmung mit rückwärtigen Diensten kann man auch Verwundetensammelplätze und Versorgungspunkte für die Logistik so relativ einfach festlegen.
Im Feuerkampf können Ziele und Feinde, aber auch Wegpunkte und Sprungziele auf viele Arten markiert werden, um andere darauf hinzuweisen. Dazu gehören unter anderem am Tag:
Zusätzlich in der Nacht:
Infanteriegruppe wird aus einem Gebäude angeschossen, kann den Schützen auch aufklären, aber nicht bekämpfen. Benachbarter Schützenpanzer kann den Schützen allerdings nicht lokalisieren.
Truppführer:
“Auf unserer 12, Gebäude mit blauen Fensterläden im Erdgeschoss (Oder z.B.: “Blauhaus” bei durchgeführter Geländetaufe), hinter linkem Fenster ein feindlicher Schütze, erkannt, kommen” (Talk in mit Richtungsangabe)
SPz-Kommandant:
“Negativ, nicht erkannt, geben sie Richtungsschuss, kommen”
Truppführer:
“Richtungsschuss mit roter Leuchtspur, 10 Schuss Einzelfeuer, ab jetzt (fängt an zu schießen), kommen”
SPz-Kommandant:
“Richtungsschuss erkannt, zweistöckiges Gebäude links neben Bauruine (Hilfsziel), kommen”
Truppführer:
“Positiv, 3 Schuss HE, Feuer”
SPz schießt, Gruppenführer korrigiert eventuell (Walk in).
Feind:
Kalt. Überdurchschnittlich gut aufgeklärt. Kann auch gut bei einem Hinterhalt auf einen Feindkonvoi angewandt werden.
Geländevoraussetzungen:
Es müssen zwei überlegene Feuerpositionen auf das Objekt unentdeckt erreichbar sein, von denen aus sich um das Objekt keine und am Objekt möglichst keine "blinden Bereiche" ergeben.
Vorbereitung:
Erreichen und beziehen der Stellungen. Aufklären von genauer Feindanzahl, sowie auffälligem Verhalten. Dieses unbedingt mit dem Zug abgleichen. Stehen 13 Feinde am und um das Objekt muss das auch jedem bekannt sein!
Aufteilung der Feinde. Zuerst zwischen den Trupps und danach innerhalb eines Trupps. Innerhalb eines Trupps bietet sich die Feindaufteilung von außen nach innen an. Befindet sich Schwarz auf der linken Flanke, ist die Außenseite links. Es wird von links nach rechts aufgeteilt. Jeder Soldat muss seine "eigenen" Feinde haben. Nur bei zahlenmäßiger Überlegenheit sollte ein Feind durch zwei Eigene bekämpft werden.
Sind die Feinde innerhalb der Trupps aufgeteilt, wird dies gemeldet. Damit ist die Vorbereitung abgeschlossen.
Durchführung:
Es muss der richtige Moment abgewartet werden (Patrouillen befinden sich sicher im Blickfeld, es nähern sich keine Fahrzeuge, etc.).
Es wird durch die Zugführung Feuerbereitschaft befohlen und nach einer Bestätigung durch die Truppführer wird von fünf abwärts gezählt.
Das Feuer sollte wie aus einem Lauf über den Feind hereinbrechen. Nach 3-7 Sekunden sollten alle gesichteten Feinde bekämpft sein. Anschließen kann das Objekt auf Befehl der Zugführung durch einen Trupp unter Sicherung durch den anderen Trupp gestürmt werden (Flankenmanöver).
Feind:
Kann sowohl auf aufgestöberten, heißen Feind, als auch auf kalten Feind ausgeführt werden. Seitens der Aufklärung benötigt das Flankenmanöver keine besonders guten Ergebnisse, da das Flankenmanöver eine augenblickliche Feuer- und Bewegungsüberlegenheit, auf die Feindstellung schafft.
Geländevoraussetzungen:
Es sollte eine gute Stellung für einen Deckungselement vorhanden sein. Sowie eine möglichst durch das Gelände gedeckte Annäherungsmöglichkeit für einen flankierenden Trupp.
Vorbereitung:
Es muss ein Deckungs- und ein Flankenelement vorhanden sein.
Das Deckungselement bezieht schnellstmöglich eine Stellung, von der aus es den Feind unterdrücken kann. Sollte der Feind bereits heiß sein, wird er auch augenblicklich mit einzelnen Salven niedergehalten und festgenagelt. Unbedingt munitionsschonend feuern! (Talking Guns)
Durch die Zugführung wird mit dem flankenden Trupp eine Position abgestimmt, auf welcher Flankenbereitschaft hergestellt werden soll (möglichst die letzte gute Deckung an der Seite des Feindes). Woraufhin sich der Truppführer des Deckungstrupps Sichtmöglichkeit auf diese Position, sowie auf möglichst viel Raum zwischen dieser und dem Feind herstellen muss. Kommen die stürmenden eigenen Teile später dem Deckungsfeuer zu nahe, muss dieses gegebenenfalls verlegt/unterbrochen werden.
Der Flankentrupp begibt sich auf schnellstem und sicherstem Weg in die Flankenbereitschaft (letzte gute Deckung an der Seite des Feindes). Sollte der Feind aufgestöbert worden sein, löst sich dieser Trupp zunächst ein wenig in den Rückraum, bevor er in einem entsprechend weiten Bogen die Seite des Feindes zu erreichen sucht. Eine sichtbare Querbewegung vor dem Feind ist unbedingt zu vermeiden.
Spätestens sobald die letzte gute Deckung vor dem Feind erreicht wird, wird dieses gemeldet und kurz verschnauft. Der Truppführer des flankierenden Trupps bringt sein MG in eine Sicherungsposition auf den Feind. Erst wenn dieses sicher liegt, verschnauft ist, und sich jedes Buddy-Team in bestmöglicher Angriffsposition befindet, wird die hergestellte Flankenbereitschaft gemeldet.
Durchführung:
Die Zugführung befiehlt den Angriff.
Der deckungsgebende Trupp feuert nun intensiv auf die Feindstellung, während zwei Buddy-Teams des flankenden Trupps auf das Objekt vorstoßen. (Im Idealfall flüssig überschlagend, sonst aber auf gleicher Höhe).
Kommen die eigenen stürmenden Teile in Gefahr unter das Deckungsfeuer zu geraten, muss dies durch den Deckungstrupp erkannt und das Deckungsfeuer verlegt, oder unterbrochen werden.
Bei größeren Objekten lösen sich nun je nach Lage ein, oder zwei Buddy-Teams des Deckungstrupps aus der Deckung, um bei der Nahsicherung des Objektes zu unterstützen (das MG bleibt in jedem Fall liegen).
Feind:
Erfordert einen gut aufgeklärten, möglichst kalten Feind.
Geländevoraussetzungen:
Benötigt zwei weite, überwiegend sichere Korridore zur Annäherung auf die Feindstellung. Die Korridore sollten in spitzem bis stumpfem Winkel auf die Feindstellung zulaufen, nicht aber in einer Linie einander gegenüber, um das Wirken eigener Querschläger auf eigene Teile zu vermeiden.
Vorbereitung:
Die Korridore müssen überwiegend aufgeklärt sein und die Trupps unter Eigensicherung in die letzte gute Deckung vor dem Feind einfließen. Es kann nun Lageabhängig ein geschlossener Feuerüberfall, oder ein Flankenmanöver, bzw. deren Kombination angewandt werden. Die Zeit vor dem Angriff sollte überwiegend durch Absprachen gefüllt sein (Zielzuteilung, Sicht des deckungsgebenden Truppführers auf die Flankenbereitschaft des stürmenden Trupps, etc.)
Durchführung:
Entweder nach Art des Feuerüberfalles, des Flankenmanövers, oder auch durch beidseitiges Vorrücken. Dabei bleiben jeweils die MG's zur Deckung liegen.
Erfordert ein besonders gut kommuniziertes Vorgehen, da von zwei Seiten eigene Teile in die Feindstellung einsickern und sich leicht gegenseitig vor die Flinte laufen.
In vielen Situationen der Verteidigung und Verzögerung kann ein Hinterhalt eingesetzt werden. Eine genaue Beschreibung und Checkliste sind im Wiki-Artikel Hinterhalt zu finden. Ein Hinterhalt beinhaltet in der Regel auch einen Feuerüberfall (siehe oben).
Der Führer ist für die Disziplin im eigenen Trupp verantwortlich. Redet jemand bei einer Besprechung oder einem Training dazwischen, oder benimmt sich sonstwie ablaufhemmend so ist der Führer der Teileinheit dafür verantwortlich, diesem Kameraden zu helfen, sich in das große Ganze einzufügen.
Sollte ein Führer dem nicht nachkommen, liegt es in der Hand der Zugführung / OPL /Trainingsleitung diesen zurecht zu weisen. Für diese ist es nicht zumutbar, den Störer selbst zu identifizieren und diesen Beiseite zu nehmen. Das muss vom Gruppenführer kommen.
Die Führungskräfte sind angehalten möglichst sauber zu funken. Nicht nur, um die aktuelle Mission sauber durchziehen zu können, sondern insbesondere auch, da euer Vorleben der Funkdisziplin massive Auswirkung auf den kompletten Sprachgebrauch innerhalb der Missionen hat.
Funkt eine Führungskraft regelmäßig "Freischnautze" wird sich das in die Köpfe der Mitspieler einbrennen. Denn leider verhalten sich ArmaSpieler im Zusammenhang mit Sprache ähnlich wie Kleinkinder: Das richtige kannste 10x funken und es bleibt mit etwas Glück was bei den Zuhörern hängen. Sagste einmal "Scheiße", dann können das sofort alle Zuhörer. In diesem Sinne: Wir sind eine Ausbildungskompanie, seid euren Soldaten stets ein guter Lehrer!
Marsch
Wir gehen in eine vorgegebene Richtung
Marsch Marsch
Wir laufen in eine vorgegebene Richtung
Sprung
Wir überqueren einen Geländeabschnitt von max. 50m in hoher Geschwindigkeit
Deckung
Jeder bezieht hinter der nächstmöglichen Hardcover, notfalls Softcover Stellung.
Volle Deckung!
Jeder schmeißt sich sofort auf den Boden. Insbesondere bei Luftangriffen, Mörser etc.
Unterdrückungsfeuer/Deckungsfeuer
Die Teileinheit unterdrückt den Feind mit Feuerstößen.
Rausdrücken
Eine Teileinheit schiebt sich auf die Position einer anderen Teileinheit. Diese verlässt seine Position erst, wenn der rausdrückende Teileinheit bei ihr ist.
Erreichen
Das Ziel der entsprechenden Bewegung ist feindfrei.
Gewinnen
Das Ziel der entsprechenden Bewegung ist mit Glück feindfrei. Die Feindlage im Zielgebiet ist entsprechend unklar.
Nehmen
Das Ziel der entsprechenden Bewegung ist definitiv feindbesetzt.
Taktik-Taschenkarte (TTT-Wiki-Artikel)
Taschenkarte Befehlsgebung 1 (Direktdownload)
Kopiervorlage L-A-D (Direktdownload)