Der Fallschirmsprung an sich ist unter ArmA 3 keine wirkliche Herausforderung. Im Spiel ist es möglich den Fallschirm bei einer Höhe von ~50m zu öffnen und trotzdem sicher und ohne Schäden zu landen. Man darf das Fahrzeug hintereinander nicht zu schnell verlassen, da es sonst zur Kollision mit dem Vordermann kommt und so Verletzungen entstehen und sich der Fallschirm im schlimmsten Fall sogar schließt und man in die Tiefe fällt.
Um das Letztere zu verhindern und das Erstere realistischer und anspruchsvoller zu gestalten, haben wir im TTT einen festen Ablauf beim Vorbereiten, beim Abspringen und beim Sammeln.
Taste | Funktion |
W /S | Beschleunigen / Abbremsen |
A /D | Links steuern/ Rechts steuern |
2x V / Mausradmenü | Aus dem Fahrzeug springen |
Mausradmenü | Fallschirm öffnen |
Hinweis: ArmA 3 nutzt die Helikoptersteuerung beim Steuern des Fallschirms.
Das Springen per Fallschirm wird nicht nur nach Art des Fahrzeuges sondern auch nach Höhe des Sprunges unterschieden. Eine genau Auflistung und Erklärung für die verschiedenen Höhen ist im Abschnitt Sprungarten zu finden.
Bei der Nutzung von Fahrzeugen im Rahmen eines Fallschirmsprunges gibt es einige Richtwerte, die in der nachfolgenden Tabelle aufgelistet sind:
Flugzeug | Helikopter | |
Min. Sprunghöhe | 180 m* | 120 m* |
Min. Geschwindigkeit | 200 km/h | 120 km/h |
Max. Geschwindigkeit | 250 km/h | 150 km/h |
*Höhe über Terrain - '''Geländehöhe beachten!!!'''
Bevor es zum Sprung per Fallschirm geht, müssen noch einige Vorbereitungen getroffen werden. Diese Vorbereitungen sind
Um all diese Dinge kümmert sich die Person, die in der Mission den höchsten Rang hat, i.d.R. ist dies die Operationleitung (OPL). Die Aufgaben können jedoch auch an andere Personen oder Truppen weitergegeben werden. Es ist außerdem immer auf die vom Missionsbauer gegebenen Parameter zu achten.
Wendepunkt (WP) | Pilot übergibt Jumpmaster Befehlsgewalt; letzte Vorbereitung vor Sprung | |
Dropzone (DZ) | ab hier beginnt der Jumpmaster mit dem Sprung | |
Sammelzone (SZ) | ist der Punkt wo sich ein Trupp sammelt; es können auch mehrere Sammelzonen markiert werden |
Der Jumpmaster hat die Aufgabe den Fallschirmsprung in der Luft zu koordinieren. Darunter fällt nochmaliges Ansagen wann jeder Trupp springt und das Herunterzählen beim Absprung. Wichtig ist dabei das nur auf sein Kommando aus dem Fahrzeug gesprungen wird. Die Rolle des Jumpmaster kann dabei von einen Mitglied des zu letzt springenden Trupps oder aber von einem dritten Mann im Fahrzeug wahrgenommen werden. Der Unterschied ist dabei, dass der Jumpmaster, wenn er Teil des zu letzt springenden Trupps ist, mit aus dem Fahrzeug springt. Dabei springt dieser immer als letztes ab, egal welche Nummer er im Trupp hat. Sollte die Rolle des Jumpmaster von einem dritten Mann im Fahrzeug wahrgenommen werden, dann springt dieser am Ende nicht mit ab, sondern verbleibt im Fahrzeug.
Weitere Informationen: Luftstreitkräfte - Jumpmaster
Die Phase “Sprung” beginnt mit erreichen der Dropzone und der Ansage des Jumpmaster. Um das Fahrzeug zu verlassen muss man im Mausradmenü den Punkt “Abspringen” auswählen, alternativ kann auch zwei Mal {{Taste|V}} gedrückt werden. Das Fahrzeug verlässt man jedoch nur, wenn der Jumpmaster einen aufruft. Dazu ein Beispiel:
Schwarz bereitmachen zum Sprung, 9 ab, 8 ab, … und so weiter.
Im TTT unterscheiden wir zwischen vier verschiedenen Sprungarten.
Zum ersten wäre da der “Systemsprung”, der am “Automatiksprung” der Bundeswehr angelehnt ist. Diese Sprungart hat die geringste Absprunghöhe mit nur 180m. Außerdem ist bei dieser Sprungart der Fallschirm sofort nach verlassen des Fahrzeuges zu öffnen.
Die zweite Sprungart ist der “HALO-Sprung”, was ausgeschrieben “High Altitude – Low Opening” (große Höhe – niedrige Öffnung) bedeutet und dem Namen entsprechend selbsterklärend ist. Hierbei ist anzumerken, dass der Fallschirm spätestens bei 500m zu öffnen ist.
Die dritte Sprungart nennt ist “HAHO-Sprung”, was ausgeschrieben “High Altitude – High Opening” (große Höhe – hohe Öffnung) bedeutet und dem Namen entsprechend selbsterklärend ist.
Bei der Nutzung dieser drei Sprungarten gilt es einige Richtwerte einzuhalten, die in der nachfolgenden Tabelle aufgelistet sind:
Sprungart | min. Sprunghöhe | max. Sprunghöhe | Öffnung spätestens bei |
Systemsprung | 120 m*(nur für Helikopter) | 180 m* | sofort (ca 1 Sek. nach Sprung) |
HALO-Sprung | 2.500 m | Unbegrenzt | 250 m* |
HAHO-Sprung | 2.500 m | Unbegrenzt | 5 Sekunden nach Sprung |
*Höhe über Terrain - '''Geländehöhe beachten!!!'''
Die vierte Sprungart ist der "Parallelsprung", dieser besteht immer im Zusammenhang mit einen der oben genannten Sprungarten. Die Besonderheit dieser Sprungart ist, dass ein Jumpmaster den parallelen Absprung aus mehr als einer Maschine koordiniert.
Durch die Modifikation ACE kann es vorkommen, dass sich der Fallschirm nicht öffnet. Sollte dies der Fall sein, so muss man durch das ACE-Fremdinteraktionsmenü Win den Fallschirm abschneiden. Anschließend kann man einen Reservefallschirm öffnen, dieser ist jedoch nicht steuerbar.
Die Phase “Der Flug” beginnt direkt nach verlassen des Fahrzeuges. Je nach Vorgabe und Sprungart wird der Fallschirm über den Eintrag “Öffne Fallschirm” im Mausradmenü geöffnet. Beim Flug im Fallschirm ist es ratsam die maximale Geschwindigkeit zuhalten um so schneller den Boden zu erreichen. Beim Navigieren in der Luft ist es von Hilfe sich an seinem Vordermann zu orientieren.
Die Phase “Landung” beginnt mit der Unterschreitung der 50m Marke.
Bei der Landung ist der Ort sowie die Geschwindigkeit, mit der man den Boden erreicht, von enormer Wichtigkeit, da es passieren kann, dass sich der Fallschirm schließt, wenn man in einem Baum oder gegen eine Hauswand fliegt.
Die Geschwindigkeit ist von Bedeutung, da ein zu schnelles Aufkommen zu Verletzungen oder Ohnmacht führt und in den meisten Fällen das Rennen danach nicht mehr möglich ist.
Die Landung kann man in drei Teile unterteilen, die zusammen einen Merksatz ergeben:
Die Phase “Sammeln” beginnt sofort mit Erreichen des Boden. Beim Absprung und anschließenden Flug kann es vorkommen, dass man die Übersicht verliert und somit die eigene Position und die des Trupps nicht kennt. Bei solch einem Fall ist es ratsam, sich mithilfe des Geländes seinem Trupp anzunähren. Sollte man auf den Weg zur Sammelzone auf Kameraden anderer Truppen stoßen, kann man sich mit diesen zur eigenen Sammelzone bzw. nächst besten Sammelzone bewegen.
Wie auch im Kapitel davor, kann man das Sammeln in verschiedene Teile unterteilen. Zusammen ergeben diese fünf Punkte einen Merksatz:
Fast-Roping, zu deutsch “Abseilen”, ist ohne das Nutzen von Scripte oder Modifikationen in Arma 3 nicht möglich. In den nachfolgenden Kapiteln wird sich auf das System von ACE bezogen. Es ist außerdem zu erwähnen, dass das Abseilen nur aus Helikoptern funktioniert und dies je nach Modifikation auch nicht bei jedem Modell.
Die Rolle des Jumpmaster kann wie beim Fallschirmsprung von einem Mitglied des Fahrzeuges bzw. von einem Mitglied des Trupps wahrgenommen werden und hat zusätzlich zur Ansage der Reihenfolge, die Aufgabe das Modul zum Fast-Rope zu aktivieren und die Seile herunter zu lassen, dies geschieht bei beidem über das ACE-Eigenmenü. Auch hier gilt, dass der Jumpmaster, wenn er denn muss, das Fahrzeug als letztes verlässt.
Bevor es nun in die Luft geht müssen am Boden die gleichen Dinge wie beim Fallschirmsprung geklärt werden. Dazu zählen die Kartenvorbereitung, das Bestimmen des Jumpmaster und die Reihenfolge der sich abseilenden Truppen. Darum kümmert sich, wie auch beim Fallschirmsprung, die Person mit dem höchsten Rang in der Mission. Auch hier können Aufgaben an andere Personen oder Truppen weitergegeben werden. Des Weiteren ist auch hier auf die vom Missionsbauer gegebenen Parameter zu achten. Vor dem Aufsitzen wird sich wie beim Fallschirmsprung auf eine Sprungfrequenz begeben.
Um sich nun abseilen zu können muss das System ausgefahren werden, dazu kann man im Flug über das ACE-Eigenmenü den Eintrag “Fast-Rope System vorbereiten” auswählen. Bei einigen Modellen werden sich nun die Seitentüren öffnen und die Hacken fahren heraus. Anschließend kann man über das ACE-Eigenmenü den Eintrag “Seile einsetzen” die Seile herunter lassen. Dabei ist auf die Länge des Seiles zu achten.
Das Abseilen funktioniert dabei über das ACE-Eigenmenü und lässt sich dort über den Menüeintrag “Fast-Rope” auswählen. Nachdem der letzte Soldat sich abgeseilt und den Boden erreicht hat, wird dies auf der Sprungfrequenz gemeldet. Die Fahrzeugbesatzung kann dann die Seile über den Eintrag “Seile abschneiden” im ACE-Eigenmenü, abschneiden und die Dropzone verlassen.
Beginnend mit dem Aufsitzen der Truppen. Die Sprungfrequenz ist hierbei SR 200, die Sprungart ist der Systemsprung aus einer C-130, der Jumpmaster ist Teil der Truppe. Es springt Zug Grün.
Truppen nehmen Sprungausrüstung auf ...
Truppen sitzen auf Maschine auf ...
Grün-1: Grün-1 meldet sich auf Sprungfrequenz an. Trennung. Grün-1 meldet Trupp aufgesessen.
Jumpmaster: Jumpmaster bestätigt, Schwarz aufgesessen.
Grün-2: Grün-2 meldet sich auf SR 200 an. Trennung. Grün-2 meldet Trupp aufgesessen.
Jumpmaster: Jumpmaster bestätigt, Blau aufgesessen.
Grün-3: Grün meldet sich auf Sprungfrequenz an. Trennung. Grün-3 meldet Trupp aufgesessen.
Jumpmaster: Jumpmaster bestätigt, Grün-3 aufgesessen. Trennung. An alle, Sprungreihenfolge lautet: Grün-1, dann Grün-2, dann Grün-3. Wiederhole. 1, dann 2, dann 3. Jumpmaster übergibt Piloten.
Maschine startet, begibt sich zum Wendepunkt ...
Silber: Silber meldet WP-Alpha erreicht.
Jumpmaster: Jumpmaster bestätigt, WP-Alpha erreicht. Trennung. Ich wiederhole Sprungreihenfolge. Zuerst Grün-1, dann Grün-2, dann Grün-3.
~500m vor Dropzone ...
Jumpmaster: Grün-1 bereitmachen zum Sprung... (Dropzone erreicht) ... 9 ab, 8 ab, 7 ab, 6 ab, 5 ab, 4 ab, 3 ab, 2 ab, 1 ab.
Grün-2 bereitmachen zum Sprung,9 ab, 8 ab, 7 ab, 6 ab, 5 ab, 4 ab, 3 ab, 2 ab, 1 ab.
Grün-3 bereitmachen zum Sprung, 9 ab, 8 ab, 7 ab, 6 ab, 5 ab, 4 ab, 3 ab, 2 ab, 1 ab.
Jumpmaster draußen, Sprung abgeschlossen, verlasse Sprungfrequenz.
Maschine dreht ab ...
möglicher Funk beim Landen bei Grün-1:
Grün-1 9: Hier 9, melde erfolgreiches Landen.
Grün-1 8: Hier 8, melde erfolgreiches Landen bei Sammelzone.
Grün-1 7 : Hier 7, melde gelandet, leichte Verletzung.
Grün-1 6: Hier 6, melde gelandet, habe die Orientierung verloren.
Grün-1 5: meldet sich nicht eigenständig und auch nach Anfrage nicht
Grün-1 4: Hier 4, melde erfolgreich gelandet, begebe mich zur Sammelzone.
usw.
Beginnend mit dem Aufsitzen der Truppen. Die Sprungfrequenz ist hierbei SR 200, die Sprungart ist der Systemsprung als Parallelsprung aus zwei C-130, der Jumpmaster ist Teil der Maschine. Es springt Zug Grün mit den Gruppen Grün-1, Grün-2, Grün-3 und Grün-4
Truppen nehmen Sprungausrüstung auf ...
Truppen sitzen auf Maschine auf ...
Grün-1: Grün-1 meldet sich auf Sprungfrequenz an. Trennung. Grün-1 meldet Trupp aufgesessen.
Jumpmaster: Jumpmaster bestätigt, Grün-1 aufgesessen.
Grün-2: Grün-2 meldet sich auf SR 200 an. Trennung. Grün-2 meldet Trupp aufgesessen.
Jumpmaster: Jumpmaster bestätigt, Grün-2 aufgesessen.
Grün-3: Grün-3 meldet sich auf Sprungfrequenz an. Trennung. Grün-3 meldet Trupp aufgesessen.
Jumpmaster: Jumpmaster bestätigt, Grün-3 aufgesessen.
Grün-4: Grün-4 meldet sich auf Sprungfrequenz an. Trennung. Grün-4 meldet Trupp aufgesessen.
Jumpmaster: Jumpmaster bestätigt, Grün-4 aufgesessen. Trennung.
An alle, Sprungreihenfolge lautet wie folgt: Grün-1, Grün-4 DANN Grün-2, Grün-3
Jumpmaster übergibt Piloten.
Maschine startet, begibt sich zum Wendepunkt ...
Silber Silber meldet WP-Alpha erreicht.
Jumpmaster: Jumpmaster bestätigt, WP-Alpha erreicht.
Trennung. Ich wiederhole Sprungreihenfolge.
Zuerst Grün-1, Grün-4 DANN Grün-2, Grün-3
~500m vor Dropzone ...
Jumpmaster: Grün-1, Grün-4 bereitmachen zum Sprung... (Dropzone erreicht) ... 9 ab, 8 ab, 7 ab, 6 ab, 5 ab, 4 ab, 3 ab, 2 ab, 1 ab.
Grün-2, Grün-3 bereitmachen zum Sprung, 9 ab, 8 ab, 7 ab, 6 ab, 5 ab, 4 ab, 3 ab, 2 ab, 1 ab.
Letzter Trupp draußen, Sprung abgeschlossen, übergebe an Piloten.
Maschine dreht ab ...
Groß: https://files.tacticalteam.de/s/gWbk38XSzoEKA5Y
Klein: https://files.tacticalteam.de/s/kB5jt3BznJPej2g
Reimchen
https://ace3.acemod.org/wiki/feature/parachute.html
https://ace3.acemod.org/wiki/feature/fastroping.html