Das ACE³-Sanitätssystem soll seinen Nutzern ein realistischeres und detailgetreueres Erlebnis von Arma 3 bieten und ersetzt vollständig das Vanilla-1-Klick-System von Bohemia Interactive.
Das erweiterte Sanitätssystem versucht Vitalfunktionen, Verwundungen und Behandlungen realistisch nachzubilden. Die verfügbaren Behandlungsmöglichkeiten bauen auf den Richtlinien des Tactical Combat Casualty Care (TCCC) auf, welche von echten Einsatzsanitätern benutzt werden.
Mit ACE3 haben wir zwei Möglichkeiten, einen Verletzten zu behandeln:
Hierbei stellt für einen Sanitäter das medizinische Menü aufgrund der vollständigen Übersicht die beste Wahl dar, da er so nicht alle Körperteile einzeln absuchen muss. Dies muss man allerdings zuerst über die ACE3-Optionen aktivieren und kann es auch auf eine Taste belegen (z. B. H )
Das medizinische Menü bietet diverse Behandlungsmöglichkeiten. Deren Sinn wird später erläutert, hier geht es lediglich um den Zugriff darauf.
Status prüfen
Status prüfen - Verletzungen
Über den Punkt 2 kann der Status des Patienten überprüft werden. Hierbei können ...
Wichtig hierbei ist es, dass wir einen Arm oder ein Bein im Bereich B ausgewählt haben, da wir am Brustkorb nicht den Puls oder Blutdruck messen können.
Zusätzlich können wir im Bereich C sehen, ob der Patient ...
Wenn wir einen Patienten bandagieren wollen, müssen wir den verletzten Körperteil anklicken (im Bereich B). Dann sehen wir die Verletzungen (C) und können (erst dann!) über den 3. Behandlungspunkt (Bereich A) die jeweilige Bandage auswählen.
Ist ein Körperteil verletzt, wird dieser im Bereich B rot hervorgehoben. Ein Körperteil ist blau, wenn er komplett bandagiert ist. Die Nutzung eines Tourniquets hat keine Auswirkung auf die Farbe, sondern nur auf den Status der Blutung.
Außerdem gibt es verschiedene Rottöne. Wenn die Färbung (durch eine sehr leichte Verletzung) zu blass ist und eher nach einer weißen aussieht, kann es sein, dass man eine Wunde übersieht (im Bild oben bluten auch der linke Arm und das linke Bein).
Einem Patienten kann man verschiedene Medikamente geben, z.B. ...
Dazu muss man im Bereich B einen Arm oder ein Bein auswählen und dann im Bereich A Punkt 4 (die stilisierte Medikamentenflasche) anklicken.
weiterführende Behandlung
weiterführende Behandlung - Saline
Möchte man den Patienten weiterführend behandeln, z.B. durch Bluttransfusion oder Herz-Lungen-Wiederbelebung (HLW/CPR) bzw. Cardiopulmonary Resuscitation (CPR) machen, so muss man Punkt 5 auswählen. Hierbei spielt der ausgewählte Körperteil im Bereich B eine wichtige Rolle.
Über Punkt 6 kann man einen Patienten tragen oder ziehen und mit Punkt 7 zwischen dem eigenen und dem fremden medizinischen Menü wechseln. Speziell beim Tragen oder Ziehen geht dies auch über das ACE3-Fremdinteraktionsmenü. Dort kann man dann auch einen Patienten in ein Fahrzeug einladen.
Im Bereich B - direkt unterhalb des Körperschemas - kann der Verwundete eingestuft werden. Die Einstufung dient zur schnellen Erkennung bei der Versorgung von vielen Verwundeten durch mehrere Personen.
Bei der mündlichen Übergabe bzw. im Funk werden die Kategorien mit der Abkürzung KAT angegeben (Beispiel: "KAT ALPHA"):
Erklärung
Zusätzlich gibt es noch Angaben, die nicht im ACE3-Medic-Menü ausgewählt, aber im Funk oder auf der Karte notiert werden können, z.B.
Ein BAT oder Beweglicher Arzt-Trupp erklärt sich fast von selbst: Er agiert in Frontnähe, um Verwundete abzutransportieren - meist von einer VSS zu einem MRZ oder ähnlichem. Diese geschieht in Form eines MEDEVAC.
Ein BAT wird immer aus medizinischem Fachpersonal mit einem Fahr- oder Flugzeug (Helikopter) gebildet. Während des Transports werden Verwundete medizinisch durchgehend betreut, um damit die Chance ihrer Rettung zu erhöhen. BATs werden nur selten ohne MRZ eingesetzt, wo Ärzte zur anschließenden Behandlung bereitstehen.
Ein MRZ (Mobiles Rettungszentrum) ist ein nicht-stationäres, meist mit Zelt, Plane oder Fahrzeug ausgerüstetes Zentrum, um Verwundete hinter der Front zu behandeln. Zusammen mit dem BAT bildet das MRZ das Rückgrat der medizinischen Versorgung.
Hier wartet medizinisches Fachpersonal auf Verwundete. Der leitende Arzt befiehlt von hieraus die Bewegungen des gesamten medizinischen Fachpersonals.
Bei der Einrichtung eines MRZ sollte darauf geachtet werden, dass es möglichst frontnah, aber noch weit genug entfernt aufgebaut wird, um die Sicherheit der Verwundeten und des Personals zu gewährleisten. Es bieten sich meist Positionen im Abstand von 500 bis 1500m hinter der Front an, wenn die Behandlung bodengebunden stattfinden soll. Bei luftgebundener Verbringung und Behandlung kann die Entfernung auch größer sein.
Sie wird durch Truppen an der Front aufgebaut und bis zum Eintreffen des medizinisches Fachpersonals verwaltet. Die VSS dient dazu, alle Verwundeten zentral zu sammeln und transportbreit zu machen.
Von hier werden Verwundete zum MRZ verbracht oder - bei weniger starken Verletzungen - auch vor Ort behandelt. Aufgrund ihrer Lage (frontnah) und der Beschaffenheit (nur wenig oder keine harte Deckung) einer VSS ist es dort vergleichsweise gefährlich. Daher sollte ein Aufenthalt möglichst kurz bleiben und.
Ein Feldlazarett ist eine medizinische Einrichtung, in der Ärzte stationiert sind. Meistens unterstützt durch einen BAT wird ein Feldlazarett nur in FOBs aufgebaut und eingesetzt. Durch die bessere Ausstattung kann ein Feldlazarett besser als andere medizinische Einrichtungen mehrere Verwundete gleichzeitig aufnehmen und behandeln. Durch seine stationäre Natur ist es unmöglich, einen schnellen Truppenabzug zu gewährleisten. Es wird daher eher als Krankenhaus zur Endheilung benutzt.
Alle Transportmittel, die einen Arzt oder medizinisches Fachpersonal an Bord haben, zählen als MEDEVAC. Der Fokus liegt also auf der medizinischen Versorgung während des Transports.
Weitere Information unter Medevac
Dieser wird meist mit Helikopter und medizinischem Fachpersonal (fest an Bord) durchgeführt. Ein Forward Air MEDEVAC ist eine der schnellsten Möglichkeiten für Transport und Rettung in unserem Repertoire.
Allerdings muss man die lange Alarmierungs- und Anflugzeit einrechnen. Hinzu kommen noch eine geringe Transportkapazität und die Gefahr für den Helikopter und seine Besatzung selbst.
Auch hierbei handelt es sich um Verwundetentransport, jedoch ohne Begleitung bzw. Behandlung durch medizinisches Fachpersonal. Vorteil ist der flexible Einsatz, da jedes Fahrzeug als CASEVAC eingesetzt werden kann. Das Fehlen von geschultem Personal zur Behandlung ist jedoch ein großer Nachteil. Unterwegs kann somit nur erste Hilfe geleistet werden.
Dies ist ein durch viele Verwundete klassifiziertes Ereignis, bei dem große Teile der kämpfenden Truppen ausgefallen oder verwundet sind. Sollte es zu einem MASCAL kommen, ist jedes Mitglied des medizinischen Fachpersonals gefragt, um möglichst viele Patienten zu retten.
Bei einem MASCAL ist das Risiko enorm hoch, dass Patienten sterben. Darum ist die Triagierung umso wichtiger. Patienten, die man nicht retten kann - sei es aus Mangel an Material oder weil sie kurz davor sind zu sterben - sollte man auch entsprechend triagieren, also als nicht rettbar einstufen, um nicht unnötig Material und Zeit aufzuwenden, die anderweitig benutzt zu mehr geretteten Leben führen würden.
Grundsätzlich werden alle Medizinischen Einrichtungen weiß auf den Karte mit denn Richtungen Symbolen Markiert:
Eine Verwundetensammelstelle wird mit einem Join/Betreten Symbol auf der Karte in weiß Markiert.
Ein Mobiles Rettungszentrum wird mit einer Flagge in weiß Markiert.
MRZ Markierungen werden vom Arzttrupp Selbständig Markiert und auf (Inaktiv), für spätere Benutzung bei verlassen, gestellt.
VSS Markierungen sind von OPL, Truppen oder Zugsanitätern zu Markieren und werden auf (Inaktiv), für spätere Benutzung bei verlassen, gestellt. Hier kann und soll eine Absprache mit der OPL stattfinden.
Das wichtigste und doch einfachste Tool, das man als medizinisches Fachpersonal hat, ist die Triage. Diese Einstufung dient zur schnellen Erkennung bei der Versorgung von vielen Verwundeten.
Erklärung
Die Herzfrequenz (Heart Rate - HR) wird auch Puls genannt. Sie kann an allen Körperteilen gemessen werden und wird in "beats per minute" / "Schläge pro Minute" (bpm) gemessen.
Der optimale Wert ist 80 bpm. Der Toleranzwert beträgt +/- 20 bpm (60 bpm - 100 bpm sind ein akzeptabler Wert). Nicht-medizinischem Personal werden nur die Stufen "niedriger", "normaler" und "hoher" Puls angezeigt.
Ist der Puls 0 erleidet der Patient einen Herzstillstand. Es kann nun kein Blutdruck mehr gemessen werden, beziehungsweise wird man "Kein Blutdruck" messen.
Herzfrequenz | Beschreibung | Fachbegriff |
---|---|---|
0 bpm | kein Puls | Asystolie |
< 60 bpm | niedriger Puls | Bradykardie |
60 - 100 bpm | normaler Puls | Normofrequenz |
> 100 bpm | hoher Puls | Tachykardie |
Der Blutdruck (RR = Riva-Rocci) unterteilt sich in die zwei Werte systolischer und diastolischer Blutdruck. Er kann nur an den Extremitäten (Armen und Beinen) gemessen werden und wird in "Millimeter Quecksilbersäule" (mmHg) gemessen.
Der optimale Wert ist 120/80 mmHg. Der Toleranzwert beträgt +/- 20 auf den systolischen Blutdruck (100/xx - 140/xx mmHg sind ein akzeptabler Wert). Nicht-medizinischem Personal werden nur die Stufen "niedriger", "normaler" und "hoher" Blutdruck angezeigt.
Der RR wird unter anderem auch als "Kein Blutdruck" angezeigt, sollte der Patient eine Asystolie aufweisen.
Blutdruck | Beschreibung | Fachbegriff |
---|---|---|
0/0 mmHg | kein Blutdruck | Asystolie |
< 100/xx mmHg | niedriger Blutdruck | Hypotonie |
100/xx - 140/xx mmHg | normaler Blutdruck | |
> 140/xx mmHg | hoher Blutdruck | Hypertonie |
Ein Patient hat 6 Liter Blut. Das genaue Blutvolumen ist für einen Spieler nicht einsehbar, lediglich die Aussagen "Hat ein wenig Blut verloren", "Hat viel Blut verloren" und "Hat eine große menge Blut verloren" im Sanitätsmenü. Die Blutmengen haben unterschiedliche Effekte auf die Herzfrequenz (mit zunehmendem Blutverlust steigt diese). Eine Blutung wird in folgende fünf Klassen kategorisiert:
Blutung | Verlust % von Gesamtvolumen | Verlust in ml | Blutvolumen | Blutdruck | Deutsch (ACE) | English (ACE) | Auswirkungen auf HLW/CPR Chance |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Klasse 1 | <15% | 0 ml | <6000 ml | Hat ein wenig Blut verloren | Loss some blood | Kein Effekt | |
Klasse 2 | <30% | 900 ml | <5100 ml | ~90/60 | Hat viel Blut verloren | Lost a lot of blood | -5 bis -15% |
Klasse 3 | <40% | 1800 ml | <4200 ml | ~72/50 | Hat eine menge Blut verloren | Lost a large amount of blood | -10 bis -25% |
Klasse 4 | <50% | 2400 ml | <3600 ml | ~54/40 | Hat eine Tötliche Menge Blut verloren | Lost a fatal amount of blood | -15 bis -25% |
Klasse 5 | >50% | 3000 ml | <3000 ml | -25% |
Alles über 1800 ml Blutverlust bzw. unter 4200ml Blutvolumen kann zu Bewusstlosigkeit des Patienten führen.
Ab 3000 ml (3 Liter) Blutverlust tritt garantiert der Cardiac arrest/Herzstillstand ein. Dies ist hardcoded und lässt sich NOCH nicht ändern.
Schmerzen können in verschiedenem Ausmaß durch Verletzungen oder Drogenmissbrauch verursacht werden und machen sich durch Stöhnen und einen weißen Bildschirmrand bemerkbar. Die Herzfrequenz kann durch Schmerzen erhöht werden. Sie sind in drei Kategorien unterteilt:
Schmerz | Skala 1 bis 10 | Erforderliche Therapie |
---|---|---|
gering | 0 bis 3 | ein Schmerzmittel ist nicht erforderlich |
mittel | 3 bis 6 | ein Schmerzmittel ist nicht zwingend erforderlich |
stark | 6 bis 10 | ein Schmerzmittel ist erforderlich |
Es gibt verschiedene Wundtypen und verschiedene Verbände.[1]
Meistens werden die internen englische Namen für Grafiken genutzt, auch wenn diese im Spiel (GUI) bereits anders heißen.
Zudem gibt es drei verschiedene Größen der Wunden (klein, mittel und groß).
Um Wunden zu verschließen, stehen verschiedene Arten von Bandagen zur Verfügung. Jede Bandage ist mehr oder weniger effektiv für spezielle Arten von Wunden Die Effektivität richtet sich danach, wie viele Bandagen benötigt werden, um die Wunde zu verschließen. Außerdem hat jede Bandage eine Wiederöffnungschance und eine Wiederöffnungszeit. Eine vereinfachte Darstellung kann hier gefunden werden:[2]
Kratzer | Abriss | Quetschung | Schittwunde | Risswunde | Ballistisches Trauma | Stichwunde | Wiedereröffnungschance | Wiederöffnungszeit | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Wundverband/Bandage (Einfach) | Hoch | Gering | Gering | Hoch | Gering | Mittel | Mittel | Mittel | 3-15min |
Mullbinde | Hoch | Gering | Gering | Hoch | Gering | Mittel | Mittel | Mittel | 15-30min |
Bandage (Elastisch) | Sehr Hoch | Mittel | Mittel | Hoch | Mittel | Hoch | Hoch | Hoch | 1-5min |
Quickclot | Mittel | Gering | Gering | Mittel | Gering | Gering | Gering | Gering | 10-50min |
Im Ernstfall muss die richtige Bandage bzw. Versorgung genutzt werden, damit nicht die Wunde andauernd aufgeht und dadurch der Vorrat an medizinischem Material verbraucht wird. Hierbei haben die Bandagen ...
Man kann allerdings jede Bandage nutzen, sollte man nicht wissen, welche Bandage für welchen Wundtyp die richtige ist. Alle Bandagen werden funktionieren, Ausnahme sind Small/kleine Wunden: Bei diesen nutzen wir nie Elastic/Elastische.
Weitere Informationen: Medical Cheatseet
Englisch | Englisch GUI | Deutsch |
---|---|---|
Abrasion | Scrape | Kratzer |
Avulsion | Avulsion | Avulsion |
Contusion | Bruise | Prellung |
Crush | Crushed Tissue | Quetschverletzung |
Laceration | Tear | Riss |
Puncture Wound | Puncture Wound | Stichwunde |
Velocity Wound | Velocity Wound | Ballistisches Trauma |
Wunden gibt es in den Varianten "partiell", "klein", "mittel" und "groß". Dementsprechend sind die unten angegebenen Werte keine exakten Angaben. Um Wunden zu versorgen, müssen diese mit Bandagen verbunden werden, wobei jedoch die Möglichkeit besteht, dass ein Verband wieder aufgeht.
Das Bandagieren von Wunden dauert in der Regel bei großen Wunden ca. 8 Sekunden pro Wunde, bei mittleren Wunden ca. 6 Sekunden und bei kleinen Wunden ca. 4 Sekunden. Für den Rettungsdienst werden von diesen Zeiten jeweils zwei Sekunden abgezogen. Sollte man sich selbst behandeln, werden vier Sekunden hinzugerechnet.
Entsteht, wenn die Haut durch Reibung an einer rauen Oberfläche verletzt wird.
Ursachen: Sturz, Seilverbrennung, Autounfall
Auswirkung: sehr langsame Blutung, mittlerer Schmerz
Tritt auf wenn Glieder oder Körperteile abgetrennt werden.
Ursachen: Explosion, Autounfall, Kugeln, Rückstoß
Auswirkung: sehr schnelle Blutung, sehr starker Schmerz, Humpeln möglich
Tritt auf, wenn schwere Objekte auf eine Person fallen und dabei die Haut aufreißen und darunterliegende Strukturen zerschmettern.
Ursachen: Stürze, Autounfall, Schläge
Auswirkung: mittlere Blutung, starker Schmerz, Humpeln möglich
Verwundung durch scharfen Gegenstand; lässt eine Wunde mit glatten Kanten zurück. Reicht vom Papierschnitt bis zum operativen Einschnitt.
Ursachen: Autounfall, Explosion, Rückstoß, Stiche
Auswirkung: langsame Blutung, sehr leichter Schmerz
Die Risswunde ist eine mechanische Wunde, die dadurch entsteht, dass scharfe oder spitze Gegenstände die Haut und das darunter liegende Gewebe aufreißen. Typischerweise zeigen Risswunden zerfetzte Wundränder und können je nach Tiefe stark bluten.
Ursachen: Autounfall, Schlag
Auswirkung: mittlere Blutung, leichter Schmerz
Tiefe, enge Wunde, verursacht durch scharfe Objekte.
Ursachen: Stiche, Granate
Auswirkung: mittlere Blutung, mittlerer Schmerz, Humpeln möglich
Verursacht durch ein mit hoher Geschwindigkeit in den Körper eintretendes Objekt, normalerweise Kugeln oder Schrapnelle.
Ursachen: Kugel, Explosion, Autounfall
Auswirkung: sehr starke Blutung, sehr starker Schmerz, Humpeln möglich
Sobald Wunden vorhanden sind, blutet man unter ACE³. Die Stärke der Blutung hängt von der Wunde ab. Bei Verwundungen mit starker oder sogar sehr starker Blutung besteht die Gefahr des schnellen Ausblutens (3000 ml Blutverlust/Volumen).
Dieser Effekt wird noch durch Gabe von Morphin und hohen Puls verstärkt. Beispiel: 4x Große Avulsion und 200 Plus und Morphin im Blut tötet den Patienten innerhalb von 3 Minuten.
Abgesehen von den Bandagen gibt es weiteres medizinisches Material.
Um verlorenes Blutvolumen auszugleichen und den Blutdruck zu steigern, wird Kochsalz (Natriumchlorid, kurz NaCl) intravenös (IV) verabreicht. Eine Kochsalzlösung ist kein Blutersatz, da sie keinen Sauerstoff transportieren kann.
Aufgrund des Hinweises, dass der Patient Blut verloren hat (medizinisches Menü: Bereich C), könnte man blind einen Blutersatzstoff verabreichen. Mit Hilfe des Pulses und Blutdruckes kann man aber die Menge abschätzen.
Standardwerte sind
Medikament | Puls (<55) | Puls (>55 & <100) | Puls (>100) | Schmerzunterdrückung | Zeit im Körper | Zeit bis zur vollen Wirkung | Maximale Dosis | Viskosität | Beinflussung der HLW/CPR Chance |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Morphin | -10 bis -20 bpm | -10 bis -30 bpm | -10 bis -35 bpm | 80% | 30 min | 30 sek | 4 Stk. | 10% schnellerer Blutverlust | -30% (?) |
Epinephrin | +10 bis +20 bpm | +10 bis +50 bpm | +10 bis +40 bpm | 0% | 2 min | 10 sek | 10 Stk. | kein Effekt | kein Effekt |
Adenosin | -7 bis -10 bpm | -15 bis -30 bpm | -15 bis -35 bpm | 0% | 2 min | 15 sek | 5 Stk. | kein Effekt | kein Effekt |
Verspürt ein Patient Schmerzen, wird er in seinem Sichtfeld beeinträchtigt.
Um den Schmerzen entgegenzuwirken, kann der Sanitäter Morphium verabreichen. Hierbei sinken aber der Puls und der Blutdruck.
Verabreicht sich ein Soldat mitten im Gefecht Morphium (dies besitzt er standardmäßig im Inventar), kann es passieren, dass er aufgrund von Überanstrengungen (z. B. vielen Sprints) bewusstlos wird. Außerdem sind fünf Injektionen von Morphium tödlich, sodass dies immer von einem Sanitäter verabreicht werden sollte.
Zusätzlich wird die HLW/CPR Chance um 30% herabgesetzt und muss darum bei Bewusstlosigkeit gekontert werden durch 2x Epinephrin. (?)
Das Medikament Epinephrin unterstützt durch die pulssteigernde Wirkung bei der Wiederbelebung.
Sollte verabreicht werden, um den Herzkreislauf eines Patienten "neuzustarten" oder zu "kickstarten".
Erhöht den Puls wie oben beschrieben und hat zusätzlich einen positiven Effekt auf die Aufwach-Chance/Wakeup-Chance.
Wird in erster Linie gegeben, um denn Puls eines Patienten zu senken. Das sollte ab 180 bpm geschehen. Die Wirkung von Adenosin kann als einen kurzen "Herzstillstand" beschreiben. In der Realität erleidet der Patient ein Gefühl, als würde sein Herz stehen bleiben.
Das Tourniquet kann Extremitäten (Arme und Beine) abbinden, um den Blutverlust temporär zu stillen. Da es die komplette Blutzufuhr dieser Gliedmaßen unterbindet, kann es nach kurzer Zeit schädlich wirken und Schmerzen verursachen. Deshalb sollten Tourniquets niemals länger als 10 Minuten angebracht werden.
Ein Tourniquet unterbindet das Zuführen von Medikamenten und Blutersatzstoffen.
Mit dem Operations-Set oder auch Näh-Set bzw. Surgical-kit können bereits verbundene Wunden endgültig verschlossen werden. Diese können nicht mehr anfangen zu bluten. Das Nähen braucht pro Wunde ca. 5 Sekunden. Alle genähten Wunden werden mit einem [S] (für stitched, dt. genäht) im Sanitätsmenü gekennzeichnet und sind durch die hellblaue Farbe des Körperteils zu erkennen.
Verbundene Wunden werden hingegen dunkelblau gekennzeichnet.
Das Erste-Hilfe-Set, kurz EHS/PAK, setzt den Patienten auf einen perfekten Gesundheitszustand zurück. (Herzfrequenz 80, Blutdruck 120/80, keine Schmerzen, keine Verletzungen)
Es wird ausschließlich bei Bugs (z.B. Phantombluten) oder als Ersatz für Medikamente verwendet.
Um das EHS/PAK anwenden zu können, muss der Patient stabil sein (u.a. bei Bewusstsein). Als Work-Around kann der Medikamentenersatz über das Medic-Menü per Fremdinteraktion verwendet werden.
Natürlich muss ein Sanitäter einen Patienten richtig behandeln können (Medikation und Bandagen). Zusätzlich muss ein Gefechtssanitäter mit seinem Material haushalten - speziell dem Operationsset.
Abgesehen davon muss man aber in der VSS bzw. im MRZ ...
Bei einer Behandlung sollte man immer sofort Saline anhängen, um den Blutverlust auszugleichen. Gerade in dem Fall, da noch nicht alle Wunden verbunden sind, bewahrt die frühzeitige Gabe von Flüssigkeit den Patienten vor einer Verschlechterung seines Zustandes.
Als Hinweis zur Nutzung des Operationssets: Wenn ein Soldat im MRZ ankommt, weil seine Schusswunde (z.B. 1 großes ballistisches Trauma / Large Velocity Wound) "immer wieder aufgeht", dann sollte man ihm lieber 2x QuikClot mitgeben, anstatt zu nähen.
Die HLW wird bei Patienten mit Herzstillstand am Torso angewendet, um wieder eine Herzfrequenz herzustellen.
HLW/CPR Chance wird durch ACE Traits beeinflusst. Ob ihr nun ACE_Doctor, ACE_Medic oder gar nur einfacher Soldat seid, beeinflusst also, wieviel HLW/CPR Chance vorhanden ist.
Dies beschreibt nur die GRUND-Chance und kann und muss durch Medikamente verändert werden.
Durch HLW/CPR oder Herz-Lungen-Wiederbelebung/Cardiopulmonary Resuscitation treiben wir also den Herzkreislauf des Patienten "manuell" an. Das verhindert in erster Linie denn Tod.
Sollte ein Patient eine/n Asystolie/Herzstillstand/Cardiac Arrest erleiden, muss HLW/CPR angewendet werden, damit ...
Es ist theoretisch möglich einen Patienten mit einer Herzfrequenz von 0 maximal 40 Minuten lange am Leben zu erhalten. Nach 20 Minuten kann ein Patient nur noch via Defibrillator gerettet werden.
Es kann immer nur eine Person gleichzeitig die HLW/CPR durchführen.
HLW/CPR verursacht einen Puls von 25-35. Das kann man bei einer Messung während einer HLW/CPR sehen. Somit ist eine Messung möglich, empfiehlt sich aber nicht.
Sollte ein Patient erfolgreich durch eine HLW/CPR wieder Puls erlangen, liegt dieser garantiert bei über 40 bpm.
In ACE³ gibt es fünf verschiedene Zustände:
Ein Patient ist medizinisch gesehen stabil, wenn er alle folgenden Bedingungen erfüllt:
Ist ein Spieler verletzt, muss er seine Wunden mit der richtigen Bandage behandeln. Tut er das nicht, droht Blutverlust und damit Bewusstlosigkeit, Herzstillstand und im schlimmsten Fall der Tod.
Ist ein Spieler bewusstlos, braucht er Hilfe von einem weiteren Mitspieler. Hierbei sollte (nach der Eigensicherung und Bergung) die Erstversorgung stattfinden. Weil der Spieler noch einen Puls besitzt, muss keine HLW bzw. HLW/CPR gemacht werden.
Durch folgende Bedingungen kann ein Patient das Bewusstsein verlieren:
Er sieht nur noch "schwarz", kann nicht reden und ist bewegungsunfähig.
Ist die Herzfrequenz 0, erleidet der Patient einen Herzstillstand. Er ist automatisch bewusstlos.
Bei Eintreten der Asystolie startet ein Zähler von ca. 10-20 Minuten. Ist dieser abgelaufen, stirbt der Patient, sollte keine HLW/CPR gemacht worden sein.
Eine sofortige Behandlung ist vonnöten.
Um eine Herzfrequenz wiederherzustellen, muss die HLW/CPR in Kombination mit dem Medikament Epinephrin verwendet werden(Erhöhung der HLW/CPR Chance um +20%).
Dieser Zustand kann durch folgende 'natürliche' Situationen erlangt werden:
Der behandelnde Sanitäter kümmert sich um die erweiterte Behandlung mit Medikamenten und Blutersatzstoffen.
Meist wird ein Spieler bei schlechten Vitalwerten bewusstlos, er kann aber auch nach einem Treffer kurzzeitig bewusstlos werden und von allein wieder aufwachen.
Auf unserer Trainingsmap gibt es einen medizinischen Bereich, bei den man einen zu behandelnden Patienten spawnen kann (siehe Bilder mit blauem VR-Dummy).
siehe KAT Advanced Medical