Führen

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Was macht einen Truppführer aus?

Ein Truppführer (TF) ist eine charakterstarke Person, die in der Lage ist Befehle zu erteilen, ohne „Bitte und Danke“ zu sagen und auch im Chaos die Ruhe und den Überblick bewahren kann. "Nach unten" gilt es ein gewisses Maß an Mikromanagement zu erledigen und Verantwortung für Disziplin und Moral der Männer zu übernehmen. "Nach oben" gilt es entsprechend des befohlenen Vorgehens, oder einer auszuführenden Taktik zu handeln und dies entsprechend "nach unten" zu vermitteln. Dafür muss der TF alle Vorgehensweisen und Taktiken kennen und seinen Anteil im Zusammenspiel der Trps. verstehen. Der TF. muss selbständig wichtige Informationen an den Zugführer (ZF) weiterleiten. Für die effektive Kommunikation zwischen den TF's, haben alle TF's Sorge zu tragen.

Was macht einen Zugführer aus?

Der ZF sollte Erfahrung als TF mitbringen. Er muss immer wissen welche Trps. er zur Verfügung hat und wie sie eingesetzt werden können (Pionier, Schwerpunktwaffen, bewegl. Sturmtrupp, ATTrupp etc.). Dies bedeutet, dass ihm klar sein muss, welche Trps. für welche Aufgaben geeignet sind, z.B.: Ist der Trupp eher ein deckungsgebender oder ein stürmender Trupp. Das Loadout der einzelnen Infanterietrupps sollte dem ZF aus seiner TF-Zeit bekannt sein. Da in einem Feuergefecht der Truppführer anderweitig eingebunden ist und es daher ungünstig für den Verlauf der Bewegungen sein kann, wenn der TF sich erst einen genauen Überblick innerhalb des Trps. verschaffen und diesen als SitRep an den ZF weiter zu geben. Der Zug / Gruppenführer kann dann vorsorglich Munitionsnachschub anfordern, sofern eine Logistik vorhanden ist.

Dem Zugführer sollten alle Vorgehensweisen und Taktiken bekannt sein, die der Trainingsstand hergibt. Diese gibt er mittels "Nahlenkung", oder "Fernlenkung" an die TF's weiter. Bei alledem lässt sich das Handeln eines TF oder ZF, gegenüber "seinen Jungs", in zwei Kategorien teilen:

  1. Leisten und
  2. Fordern.

Zunächst gilt es stets, zu leisten. Danach erst zu fordern. Ein TF, der nicht bereit und in der Lage ist zu leisten, dessen Recht zu Forderungen beruht dann einzig auf unserer Truppstruktur. Das ist mitunter für den TF, für die zu Kommandierenden und die ganze Operation von Nachteil. Der TF leistet Struktur. Nur wenn er das möglichst sauber hinbekommt, kann er auch eine Umsetzung dieser Struktur fordern.

Begrifflichkeiten

Marsch

  • Wir gehen in eine vorgegebene Richtung (W+S kurz drücken)

Marsch Marsch

  • Wir laufen in eine vorgegebene Richtung

Sprung

  • Wir überspringen ein gewisses Gebiet, max. 50m im Sprint

Deckung

  • Jedes Buddyteam bezieht hinter der nächstmöglichen Hardcover, notfalls Softcover Stellung.

Volle Deckung!

  • Der Trupp schmeißt sich auf den Boden. Insbesondere bei Luftangriffen, Mörser etc.

Unterdrückungsfeuer/Deckungsfeuer

  • Der Trupp unterdrückt den Feind mit Feuerstößen (Talking Gun)

Rausdrücken

  • Ein Teil schiebt sich auf die Position eines anderen Teils. Dieser verlässt seine Position erst, wenn der rausdrückende Teil bei ihm ist.

Erreichen

  • Das Ziel der entsprechenden Bewegung ist feindfrei.

Gewinnen

  • Das Ziel der entsprechenden Bewegung ist mit Glück feindfrei. Die Feindlage im Zielgebiet ist entsprechend unklar.

Nehmen

  • Das Ziel der entsprechenden Bewegung ist definitiv feindbesetzt.

Buddy- System, Trupp & Truppführer

Trupp von vorne führen

Traditionell wird der Trupp im TTT von vorne geführt. Der TF ist die #1, der StelvTF die #2 und beide laufen dem Trupp vorweg. Im Idealfall lässt der TF bei Feindkontakt Buddy-Team (BT) 2 & 3 an sich vorbeiziehen und beginnt nun, seine Trupps vor sich, gegen den Feind zu verschieben.

Vorteile:

  • Die #1 ist der TF., bzw. die #1 läuft auch an 1. Stelle.
  • Der TF hat gleichzeitig die aktuellste Sicht in erwarteter Feindrichtung und kann damit Situationen früher bewerten und entsprechend handeln.
  • Es ist einfacher, die anderen hinter sich her rennen zu lassen, als sie vor sich zu lenken.

Nachteile:

  • Der TF muss an 1. Stelle volle Aufmerksamkeit auf die erwartete Feindrichtung legen. Der TF ist dadurch schon stark beansprucht. Dementsprechend hat er weniger Kapazitäten für die Befehligung des Trupps, die Kommunikation mit anderen Teilen oder das Orientieren auf dem Tablett.
  • Der TF weis nicht, was seine BuddyTeams machen. U.a. hat er keine Sicht auf die Sicherungen und kann diese damit ggf. nicht korrigieren, bzw. helfend eingreifen. Bei der Sicherung: einem der wichtigsten und problematischsten Aspekte des taktischen Spielens.
  • Läuft der Trupp ungünstig auf einen Feind auf, sind der TF und StelvTF urplötzlich in höchster Gefahr.
  • Fallen TF und/oder StelvTF aus, ergibt sich neben dem Worstcase, folgendes Problem: Der TF/StelvTF liegt an vorderster Front. Der StelvTF/TF hat damit die dringliche Aufgabe, mit dem TF/StelvTF auf dem Rücken, unter Deckung durch den Trupp auszuweichen. Damit ist jeweils der noch kampftaugliche Anführer des Trupps durch die Bergung des Buddys von der Führungsaufgabe abgelenkt und zudem noch in massiver Gefahr, selbst getroffen zu werden.
  • Fallen TF und StelvTF aus, welche eben beide zusammen vorne weg laufen, dann hat sich die Bestimmung des StelvTF absolut nicht als zweckmäßig erwiesen. Der Trupp ist auf einen Schlag führungslos.

Trupp von hinten führen

Wird teilweise von erfahrenen TF bereits in der Bewegung ohne Feindkontakt gemacht. Dabei lenkt der TF die Bewegungsrichtung des 1. Buddyteams, an der Stelle der klassischen #5. Der TF hat nicht mehr die #1, sondern die #5. Entweder lenkt er die Bewegungsrichtung der #1 durch direkte Sicht, oder über seine Sicht auf die Bewegungsrichtung des 2. Buddyteams. Insbesondere das erweist sich als schwierigster Aspekt, dieses Führungsstils.

Vorteile:

  • Der TF hat häufig Sicht auf den ganzen Trupp und weiß somit überwiegend, wo sich die einzelnen BuddyTeams befinden. Damit lassen sich sowohl Formationen, als auch Manöver deutlich präziser lenken.
  • Der TF kann die Einhaltung der Sicherungsbereiche bereits in der Formationsbewegung, als auch in Stellung deutlich besser kontrollieren, bzw. helfend eingreifen.
  • Der TF läuft als letztes auf den Feind auf und kann mit ruhigerem Kopf, seinen Trupp entsprechend ausrichten, anstatt gezwungener Maßen Feuer zu erwidern.

Nachteile:

  • Der TF ist ungleich #1, sondern eben #5. Dem TF kann man nicht einfach hinter her rennen.
  • Der TF ist auf saubere Feindmeldungen und angemessenes Vorgehen (insbesondere Geschwindigkeit und Gefahreneinschätzung) angewiesen. Er muss sich auf seine Vorderleute verlassen können. Sowohl in der Hinsicht, dass die Vorderleute gute Arbeit leisten, als auch darin, sich selbst zurück zu nehmen und einem anderen den vorderen Bereich anzuvertrauen.

Hybride Führungsweise

Der TF ist #5, der StelvTF #1.

Vorteile:

  • Hat alle Vorteile der "Truppführung von hinten".
  • Alle Nachteile der "Truppführung von hinten" fallen weniger ins Gewicht, da der Stelv.TF das 1. BuddyTeam führt.

Nachteil:

  • Ist für den Einsteiger immer noch herausfordernder, als die Jungs hinter sich her laufen zu lassen.

"Wie kann ich denn in der vorgefertigten Truppstruktur als TF die #5 übernehmen?"

"Einfach mit der #5 Helme tauschen."

Kampf und Führung

Beginn eines Events

  • Nach Missionsstart das Einstellen des Funkgerätes befehlen. Alle auf die Truppfrequenz. Dazu soll auch jeder den nächst höheren Kanal (Kampfkanal/Zugkanal) einstellen. Nur TF und StelvTF haben diesen auf der ASR. Der Rest muss sich davor schonen!
  • Einen Funkcheck durchführen lassen: "Eins an alle, Funkcheck auf der einseinszwo. Von hinten nach vorne. Kommen."

Die Antwort:

"Sechs meldet sich auf der eins-eins-zwo."

"Fünf meldet sich auf der eins-eins-zwo" etc.

Diese Struktur muss sauber vorgegeben und die Antworten auch eingefordert werden. Erklärt euren Jungs die Vorgaben, wenn sie diese nicht beherrschen. Ihr seid die Verantwortlichen für den Trupp. Seid ihnen stets ein guter Lehrer!

  • Vorbereitung Durchzählen :

"Fertig machen fürs Durchzählen mit Stift und Papier!”

Antwort: "Sechs bereit!"; etc.

Ausführung Durchzählen: "Von hinten nach vorne, mit Nummer und Name, langsam Durchzählen. Jeder notiert sich die Namen und Nummern des Trupps. Kommen."

Antwort: "Sechs, Name."; "Fünf, Name." etc

  • Es folgt der Ausrüstungscheck: Jeder soll sich einen Überblick verschaffen, was er so bei sich trägt. Hier ist der Zeitpunkt, um nach Tastenbelegungen für einzelne Ausrüstungsgegenstände zu fragen. Das ist keine Schande. Arma ist komplex. Im weiteren Verlauf der Mission würden solche Fragen entweder die Immersion beeinträchtigen, oder nicht gestellt werden und damit die Mission beeinträchtigen. Fragt eure Jungs ob jemand Fragen zur Ausrüstung hat. Weißt sie darauf hin, dass jetzt gerade keine Immersion gewahrt werden muss. Besonders prüfen: Passt die MG-/LMG-Munition.
  • Kommanoübergabe regeln: Traditionell ist die #2 im TTT der StelvTF. Das ist jedoch in sofern unzweckmäßig, da bei einem Ausfall der #1 die #2 als dringlichste Aufgabe die Sicherung und Bergung, sowie Erstversorgung der #1 vorzunehmen hat (Stichwort: BuddySystem). Während dieses Vorganges auch noch eine saubere Kommandoübernahme zu gewährleisten ist wohl nur selten zu gewährleisten. Noch dazu zeigt die Erfahrung, dass es auch mal schnell das ganze Buddyteam erwischt und dann liegen #1 und #2 gemeinsam mit dem Gesicht im Dreck. Bestimmt also lieber einen anderen, als die #2 zum StelvTF. Darüberhinaus muss auch die weitere Reihenfolge im Falle von Ausfällen festgelegt werden. Weist in jedem Fall darauf hin, dass nach Möglichkeit das Tablett vom ausgefallenen TF übernommen werden, sowie sich beim ZF gemeldet werden muss.
  • Anmeldung auf dem Zugfunk (OplFunk für Gold, Silber, etc.): "Schwarz meldet sich auf Zugfunk, einseinsnull. Einsatzbereitschaft hergestellt/ Wir haben folgendes Problem: Problem A, Problem B, etc." Antwort: "Grün bestätigt auf der einseinsnull.", ggf.: "Lösung A, Lösung B, etc."

Wir halten fest: zu Missionsbeginn gilt: F-F-D-A-K-A (Funkgerät, Funkcheck, Durchzählen, Ausrüstungscheck, Kommandoübernahme, Anmeldung).

Sicherungen

Durch den TF sind bei allen Tätigkeiten, welche in der laufenden Mission erstmalig stattfinden, ob Konvoi, Absitzen/Teilabsitzen, Buddy-Kolonne, etc., die Sicherungsbereiche der einzelnen Buddyteams grob anzusagen (leisten). Bisher ist es uns vom Trainingsstand her nur möglich, eine passable, selbstständige Sicherung bei einem Halt aus der Bewegung in Buddy-Kolonne zu erwarten.

Auch muss der TF mindestens einmal darauf hinweisen, dass er eine kurze Rückmeldung bezüglich eingenommener Sicherungsrichtungen der Buddyteams braucht und diese ggf. auch einfordert.

Insbesondere, wenn von Fahrzeugen/Hubschraubern abgesessen wird, darf nicht einfach davon ausgegangen werden, dass jeder einzelne unsere Sicherungen blind beherrscht. Ordnet lieber im vorhinein, als hinterher ein Chaos aufräumen zu müssen!

Bewegungen

Ein korrekter Bewegungsbefehl beinhaltet:

Formation , Bewegungsrichtung, ggf. Zusatzinfos (Schwerpunktsicherung, Bewegungen eigener Teile in der Umgebung, Feuerstatus, Feindlage, etc.) Geschwindigkeit .

Sprecht nur die wichtigste Zusatzinfos an. Je weniger, desto besser.

"Buddy-Kolonne , 230 Grad , Feuerstatus grün, Marsch ."

Es empfiehlt sich prinzipiell eine Bewegung in der Geschwindigkeit "Marsch" zu beginnen, um dann ggf. in "Marsch, Marsch" überzugehen. Ein Beginn im "Marsch, Marsch" führt oft zu Chaos.

Für den ZF gilt, dass er zusätzlich immer noch die Positionen der einzelnen Trupps ansprechen sollte: "Zugkolonne, Rot vorne links, Blau vorne rechts, Schwarz hinten, 230 Grad, Feuerstatus grün, Marsch . "

Gerade bei der Zugkolonne/ dem Vorgehen im Zug, ist es wichtig, dass der ZF die einzelnen Trupps auch ein wenig untereinander koordiniert. So ist insbesondere bei Richtungsänderung darauf zu achten, dass die Teile auf der Innenseite, etwas kürzer treten, da die Teile auf der Außenbahn den längeren Weg haben.

Auftragserteilung

Jedem Manöver geht ein Auftrag des ZF voraus.

Dieser beinhaltet das Ziel, die konkrete Taktik (geschlossener Feuerüberfall, Flanke, Zange, etc.), die Feindlage am Zielort, sowie die grobe Vorgehensweisen und die Aufgaben für die einzelnen Teile/Trupps. Hierfür bietet sich das System L-A-D an.

L-A-D | Lage - Absicht - Durchführung

Der LAD ist ein Werkzeug zur einheitlichen Befehlsführung. Soldatensicher gehalten, hat er alles was ein Befehl braucht um den Kameraden alle nötigen Informationen zu geben. Je stressiger eine Situation wird, desto hilfreicher ist es für Führungskräfte sich an eine einheitliche Vorgehensweise und Sprache zu richten. Der LAD kann sowohl im Gruppenrahmen als auch im Zugrahmen verwendet werden. Für die Befehlsausgabe im Kompanierahmen empfiehlt sich die Missionsbeschreibung nach TTT-Standard.

Der LAD besteht aus den Teilen:

  • Lage (Warum wird der Befehl erteilt? Was hat sich geändert? )
  • Absicht (Was soll gemacht werden? Was ist das Ziel?)
  • Durchführung (Wie soll es gemacht werden? Was wird benötigt?)

Nicht immer werden alle Punkte ausführlich benötigt, dennoch sollten sie immer erwähnt werden.

Die Lage

beschreibt die Gegenwärtige Situation. Befehle werden meist als Reaktion erteilt, wenn ein Zeitpunkt, ein Ort oder gar der Feind erreicht wurde. Dies zu erwähnen hilft dem Kameraden sich selbst zu Orientieren und Geistig vorzubereiten.

Falls sich nichts geändert haben sollte, einfach “Lage - Unverändert” sagen.

Beispiel 1:

“Lage - Straße Vorraus.”
Beispiel 2:

“Kameraden, der Zeitpunkt Yankee ist erreicht.”
Beispiel 3:

“DER FEIND SCHIESST (AUF UNS)!!!”
Die Absicht

beschreibt das Ziel des Befehls. Das kann alles mögliche sein. Pinkelpausen, die Überquerung einer Straße, das Aufsitzen auf einen Spz oder der Angriff auf eine Stadt. Der LAD kann auf alles angewendet werden. Sollte die Führung während der Durchführung ausfallen soll den restlichen Kameraden klar sein was das Ziel war damit dieses weiterhin verfolgt werden kann.

Beispiel 1:

“Meine Absicht ist es die Straße zu überqueren.”
Beispiel 2: 

“Wir werden jetzt vom Spz abgeholt.”
Beispiel 3:

“WIR WEICHEN AUS!!!”
Die Durchführung

Beschreibt so ausführlich wie nötig und so zweckmäßig wie möglich die Vorgehensweise. Dabei sollte man sich, je nach Komplexität der Absicht, auch mal etwas Zeit nehmen. Dieser Punkt ist kritisch denn das Ziel ist es Unklarheiten zu beseitigen und Fragen im voraus zu beantworten.

Beispiel 1:

“Dazu - Nummer 5, linke Straßenseite sichern. Nummer 6, rechte Straßenseite sichern. Rest macht sich sprungbereit. Auf Befehl wird genebelt, gewartet bis der Nebel aufgebaut ist und dann gemeinsam gesprungen. Auf der anderen Seite bauen wir Sicherung auf. 5 und 6 macht sich dann sprungbereit und springt hinter uns her. 
5 und 6 - melden wenn bereit.”
Beispiel 2: 

“Nummer 2 geht nach nordost und stellt Sichtverbindung mit SPz her, weist ihn in die Ortschaft ein und lässt ihn auf unserer Höhe halten. Wenn SPz ERKANNT ist und wenn er STEHT - Meldung an mich! Danach gemeinsamer Sprung zum SPz und sofort aufsitzen, keine Sicherung aufbauen, einfach rein mit euch! Nummer 2 sitzt als letztes auf.”
Beispiel 3: 

“BUDDY 2 UND 3 NEBEL UND FEUER!! BUDDY 1 SPRINGT!!!”
Weiterführend: Beispiele im Gruppenrahmen

Situation 1:

Der Trupp hatte einen Beobachtungsauftrag und hat vor zu Verlegen. Der Gruppenführer gibt einen Vorbefehl.

“Wir sind jetzt lange genug hier gewesen. (Alternativ: “Lage - Unverändert”)

Als nächstes gehen wir weiter Östlich auf die Höhe und versuchen von dort aus Sicht auf die Ortschaft herzustellen.

Wir werden über Südost Ausweichen und rechts umgreifend den Hügel 344 umgehen um dann zwischen Höhe 344 und 216 im Waldstück der Senke rauszukommen. Danach Annäherung über Nordwest bis wir aus dem Waldstück heraus etwas sehen können. Macht euch dazu Marschbereit und kontrolliert euer Gepäck. Danach nochmal jeder kurz Pinkelpause. Danach über Funk Melden wenn bereit.”

Situation 2:

Es wird ein Feuerüberfall vorbereitet. Es ist nicht viel Zeit, die eigene Stellung schnell vom Feind auszumachen und zu bekämpfen. Es wird sich beeilt.

“Feind voraus,

Fertig machen für Feuerüberfall,

MG schweigt, Zielvergabe von Links nach Rechts. Wenn Feind Deckungsfeuer versucht mit MG bekämpfen! Feuerüberfall beginnt in 5 … 4 …. 3 … 2 … 1 … Feuer”

Situation 3:

Es wird ein Feuerüberfall vorbereitet. Der Feind hat keine Ahnung und ist gut einsehbar. Eigene Stellung bietet gute Deckung. Es wird der gesamte Feuerkampf als Vorbefehl gegeben.

“Feind mit leichtem Fahrzeug in Querbewegung von Links nach Rechts,

Fertig machen für Feuerüberfall AUF EINSCHLAG.

1 und 2 Schießen mit Unterlauf Nah und Fern auf Fahrzeug, 3 hält mit MG Sperrfeuer auf das Fahrzeug 4, 5 und 6 bekämpft linke Hälfte, der Rest die rechte Hälfte. Wenn das Fahrzeug bewegungsunfähig ist Schwenkt das MG auf Rechts, dann Links. Danach Feuerzusammenfassung. Melden wenn bereit.”

Situation 4:

Der Feuerkampf ist im Gange. Die Gruppe befindet sich in Stellung, der Feind hat die linke Flanke geworfen und befindet sich im Vormarsch. Der Schwerpunkt wird verlagert.

“Lage - Feind in der linken Flanke in Gruppenstärke im Zulauf auf unsere Stellung!

Wir verlegen Schwerpunktwaffe MG, geführt von Buddy-3 nach Links.

Dazu Stellung vorne abbauen und Stellung links, markant bei Steingruppe mit hoher Grasnarbe neben Nadelbaumgruppe einnehmen. Sicherungsrichtung markant Straße. Feuereröffnungslinie auf höhe Feldweg. Buddy-1 bewegt sich frei zwischen den Stellungen und verstärkt im Schwerpunkt. Buddy-2 verbleibt in Stellung und führt Auftrag fort. Zeitansatz 30 Sekunden! AUSFÜHREN!”

Der LAD im Zugrahmen

kann Ausführlicher sein, aber auch hier Zweckmäßig. Die Lage wird unterteilt auf Eigene Lage, Feindliche Lage, Minenlage und Sperren. Somit wird Sichergestellt dass alle teile über die aktuelle Feind Information verfügt. Bei der Absicht wird jede Gruppe erwähnt, jedoch nur Grob zur Orientierung. Erst bei der Durchführung wird genau Ausformuliert.

Beispiel:

Der Angriff im Zugrahmen wird vorbereitet. Die Gruppenführer erhalten von ihrem Zugführer ihre Anweisungen über Funk. Der Zug besteht aus vier Gruppen mit dem Rufnamen Taurus und in der Truppengattung MechInf.

“Victor, Victor. Hier Taurus-1. Fertig machen für Gefechtsbefehl, kommen auf Bereit.”

[Auf Schreib/Aufnahmebereitschaft von 2, 3 und 4 warten]

“Lage - Eigene Kräfte jetzt in Stellung bei PL Lima Richtung AZ Jupiter. Bei AZ Jupiter Feind vermutet in Zugstärke, großteils MotInf. Vermutete Absicht die Ortschaft zu halten. Zwei feindliche Spz erkannt auf Nordwestlicher Anhöhe, Richtung 304 Grad, Entfernung 1500 Meter. Keine Feindlichen Sperren zu erkennen.

Meine Absicht ist es jetzt Angriff mit Feuerüberfall mit Taurus-1 und 2, unterstützt durch LFK durchzuführen und mit 3 und 4 den Orts und Häuserkampf zu beginnen.

Dazu wird Taurus-1 und 2 in Stellung verbleiben und Feuerüberfall mit dem LFK-Trupp von Taurus-2 auf die Spz-Stellung durchführen. Danach erfolgt Sperrfeuer mit Bordkanone auf Spz Stellung bis diese vom LFK-Trupp vernichtet wurde. Danach Schwenk auf AZ Jupiter mit Sperr- und Deckungsfeuer für 3 und 4. LFK-Trupp bleibt in Stellung mit Schwerpunkt Spz-Stellung und wird mir unterstellt. Taurus-2 unterstützt dann in Richtung Angriffsziel und verbleibt in Reserve.

Dazu - Taurus-2, LFK-Trupp absitzen lassen, Stellung einnehmen und Feuerbereitschaft Melden.

Taurus-3 und 4 macht sich Bereit für Sturmfahrt auf AZ Jupiter, fährt los wenn Sperrfeuer mit Bordkanone auf AZ Jupiter beginnt und geht beim ersten Ausläufer der Ortschaft in Stellung und führt wechsel der Kampfweise durch. Taurus-3 übernimmt in Angriffsrichtung linken Straßenzug, Taurus-4 den parallel verlaufenden rechten Straßenzug.

Alle Teile, Melden auf Verstanden.”

Zur Erteilung eines Auftrages gibt es für das Führungspersonal grundsätzlich zwei Möglichkeiten:

Nahführung

Dafür ruft der ZF seine TF's zusammen, oder der TF seinen Trupp und der Plan wird mit Hilfe des ACE³ Pointing Werkzeuges auf der Karte gezeigt und erklärt. Darüber hinaus können mittels des Kartenwerkzeuges zusätzlich Laufwege, OverWatchPositionen, Stellungen, und ganz wichtig im urbanen Gelände: die Straßen verschiedenfarbig markiert werden.

Auch können Fragen direkter besprochen werden. Lassen Zeit und Feindlage eine Nahführung zu, ist diese jeder Aktion voran zu stellen.

Fernführung

Alle Befehle werden über Funk durchgegeben.

Das bedeutet für den Befehlsgeber, dass er seinen Plan ungemein präzise in Worte fassen muss, da Rückfragen viel schwerer klärbar sind, ohne gleichzeitig etwas mit dem Finger zeigen zu können.

Auch treten Rückfragen erfahrungsgemäß weniger auf, was ein mögliches Missverständnis nicht ausräumt. Karte kopieren fällt sowieso aus. Oftmals lassen Zeitdruck oder Feindlage eine Nahführung nicht zu, so muss wohl oder übel die Fernführung heran gezogen werden. Ein sauberer Befehl zur Erstürmung eines Objektes wäre:

"Grün an alle: Wir werden das Obj Beispiel, mittels eines Flankenmanövers nehmen, dabei sind Rot und Blau das Deckungselement und verschieben entsprechend, Schwarz stürmt über die linke Flanke.

- Trennung -

Alle: Meldung, wenn bereit.

- Trennung -

Schwarz geben sie Bescheid, wenn die Flankenbereitschaft hergestellt ist.

- Trennung -

bestätigen Sie. Kommen.”

Es ist zwingend notwendig, dass nach jedem Auftrag eine Auftragswiederholung durch den Empfänger erfolgt. Der Teufel weiß, was der andere da verstanden haben könnte. Dabei wird lediglich der eigene Auftrag wiedergegeben.

"Hier Rot so verstanden: stellen mit Blau Deckungselement für Schwarz. Verschieben uns entsprechend. Melden uns, wenn bereit"

"Hier Blau so verstanden: stellen mit Rot Deckungselement für Schwarz. Verschieben uns entsprechend. Melden uns, wenn bereit."

"Hier Schwarz so verstanden: stürmen über linke Flanke unter Deckung durch Rot und Blau. Melden uns wenn flankenbereitschaft hergestellt."

“Hier Grün: Ende”

Nur auf diese Weise kann Missverständnissen vorgebeugt werden. Fordert eine Rückmeldung ein, wenn keine erfolgt. Darüberhinaus bedienen sich Führungskräfte der Fernführung immer dann, wenn sie auf plötzliche Lageänderungen reagieren müssen. Für den ZF bedeutet dies oftmals, einen Trupp zu verschieben, seine Laufrichtung zu ändern etc. Hier muss immer abgewogen werden ob die Änderung einen ausreichenden Vorteil gegenüber einem "Laufenlassen der Aktion"" und der Gefahr durch Missverständnisse Chaos herauf zu beschwören, bringt.

Die eigenen Fähigkeiten einen Befehl sauber funken zu können sind hier maßgeblich entscheidend.

Angriff

Der Angriff muss entschlossen und zügig nach vorne getragen werden.

Ist der Angriff befohlen, sollten keine zögerlichen Fragen bezüglich der Aufklärung erfolgen. "Mut zur Lücke", lautet die Devise, da ein zögerlicher Angriff dem Feind in jedem Fall die Verteidigung erheblich erleichtert.

Der vorgegebene Auftrag muss durch die einzelnen Trupps in schnellstmöglicher Weise erfüllt werden, ohne die eigene Kampfkraft (Ausdauer etc.) oder die eigene Sicherung (Ausnutzung günstigen Geländes etc.) übermäßig zu beeinträchtigen.

Eine Verzögerung ist zu vermeiden, muss aber in jedem Fall gemeldet werden. Bewegen wir uns im Angriff, sollten die Abläufe derart flüssig sein, dass eine Bewegungsüberlegenheit entsteht. Bewegungsüberlegenheit bedeutet, dass das Gelände derart selbstbewusst zu nehmen ist, dass dem Feind eine Drucksituation entsteht, welche seine Ordnung und Moral beeinträchtigen. Selbst ein überlegener Feind büßt dabei einen beträchtlichen Teil seines Vorteils ein.

Ein entschlossen und strukturiert voran getragener Angriff gewinnt das Schlachtenglück.

Informationsfluss

"Ordnung gibt den Männern Mut, Verwirrung macht sie feige."

Alle beteiligten Truppführer/ Zugführer müssen sich regelmäßig über die eigene Position und Tätigkeit austauschen. Wo bin ich? Was mache ich?

Beispiel:

Auftrag durch Grün an Schwarz:

"Schwarz hier Grün, kommen."

"Schwarz hört."

"Hier Grün: Erreichen Sie den Hügel auf 40°, 300 m und beziehen Sie dort Stellung."

Auftragsbestätigung:

"Hier Schwarz: Hügel auf 40°, 300 m erreichen und Stellung beziehen."

“Hier Grün: Ausführung. Grün ende."

Meldung wenn der Trupp in Bewegung ist:

"Hier Schwarz: in Bewegung"

Meldung dass eine markante Stelle (Straße, Haus, Baumgruppe, Graben, etc.) passiert wird:

"Hier Schwarz: passieren ..."

Meldung ca. 50-25m vor dem Ziel:

"Hier Schwarz: erreichen gleich Hügel."

Melden der Zielankunft und der weiteren Tätigkeit (Sicherung Aufbauen, Stellungen beziehen, etc.):

"Hier Schwarz: beziehen Stellung auf Hügel."

Meldung das der Auftrag erfüllt wurde, anfordern eines neuen Auftrages:

"Hier Schwarz: haben Stellung bezogen."

Fließen diese Informationen nicht selbständig von Seiten der Truppführer, müssen sie durch die Zugführung eingefordert werden. Ähnlich verhält es sich auch mit derartigen Befehlen innerhalb des Trupps.

Angriffsformen

Geschlossener Feuerüberfall

Feind:

Kalt. Überdurchschnittlich gut aufgeklärt. Kann auch gut bei einem Hinterhalt auf einen Feindkonvoi angewandt werden.

Geländevoraussetzungen:

Es müssen zwei überlegene Feuerpositionen auf das Objekt unentdeckt erreichbar sein, von denen aus sich um das Objekt keine und am Objekt möglichst keine "blinden Bereiche" ergeben.

Vorbereitung:

Erreichen und beziehen der Stellungen. Aufklären von genauer Feindanzahl, sowie auffälligem Verhalten. Dieses unbedingt mit dem Zug abgleichen. Stehen 13 Feinde am und um das Objekt muss das auch jedem bekannt sein!

Aufteilung der Feinde. Zuerst zwischen den Trupps und danach innerhalb eines Trupps. Innerhalb eines Trupps bietet sich die Feindaufteilung von außen nach innen an. Befindet sich Schwarz auf der linken Flanke, ist die Außenseite links. Es wird von links nach rechts aufgeteilt. Jeder Soldat muss seine "eigenen" Feinde haben. Nur bei zahlenmäßiger Überlegenheit sollte ein Feind durch zwei Eigene bekämpft werden.

Sind die Feinde innerhalb der Trupps aufgeteilt, wird dies gemeldet. Damit ist die Vorbereitung abgeschlossen.

Durchführung:

Es muss der richtige Moment abgewartet werden (Patrouillen befinden sich sicher im Blickfeld, es nähern sich keine Fahrzeuge, etc.).

Es wird durch die Zugführung Feuerbereitschaft befohlen und nach einer Bestätigung durch die Truppführer wird von fünf abwärts gezählt.

Das Feuer sollte wie aus einem Lauf über den Feind hereinbrechen. Nach 3-7 Sekunden sollten alle gesichteten Feinde bekämpft sein. Anschließen kann das Objekt auf Befehl der Zugführung durch einen Trupp unter Sicherung durch den anderen Trupp gestürmt werden (Flankenmanöver).

Flankenmanöver

Feind:

Kann sowohl auf aufgestöberten, heißen Feind, als auch auf kalten Feind ausgeführt werden. Seitens der Aufklärung benötigt das Flankenmanöver keine besonders guten Ergebnisse, da das Flankenmanöver eine augenblickliche Feuer- und Bewegungsüberlegenheit, auf die Feindstellung schafft.

Geländevoraussetzungen:

Es sollte eine gute Stellung für einen Deckungselement vorhanden sein. Sowie eine möglichst durch das Gelände gedeckte Annäherungsmöglichkeit für einen flankierenden Trupp.

Vorbereitung:

Es muss ein Deckungs- und ein Flankenelement vorhanden sein.

Das Deckungselement bezieht schnellstmöglich eine Stellung, von der aus es den Feind unterdrücken kann. Sollte der Feind bereits heiß sein, wird er auch augenblicklich mit einzelnen Salven niedergehalten und festgenagelt. Unbedingt munitionsschonend feuern! (Talking Guns)

Durch die Zugführung wird mit dem flankenden Trupp eine Position abgestimmt, auf welcher Flankenbereitschaft hergestellt werden soll (möglichst die letzte gute Deckung an der Seite des Feindes). Woraufhin sich der Truppführer des Deckungstrupps Sichtmöglichkeit auf diese Position, sowie auf möglichst viel Raum zwischen dieser und dem Feind herstellen muss. Kommen die stürmenden eigenen Teile später dem Deckungsfeuer zu nahe, muss dieses gegebenenfalls verlegt/unterbrochen werden.

Der Flankentrupp begibt sich auf schnellstem und sicherstem Weg in die Flankenbereitschaft (letzte gute Deckung an der Seite des Feindes). Sollte der Feind aufgestöbert worden sein, löst sich dieser Trupp zunächst ein wenig in den Rückraum, bevor er in einem entsprechend weiten Bogen die Seite des Feindes zu erreichen sucht. Eine sichtbare Querbewegung vor dem Feind ist unbedingt zu vermeiden.

Spätestens sobald die letzte gute Deckung vor dem Feind erreicht wird, wird dieses gemeldet und kurz verschnauft. Der Truppführer des flankierenden Trupps bringt sein MG in eine Sicherungsposition auf den Feind. Erst wenn dieses sicher liegt, verschnauft ist, und sich jedes Buddy-Team in bestmöglicher Angriffsposition befindet, wird die hergestellte Flankenbereitschaft gemeldet.

Durchführung:

Die Zugführung befiehlt den Angriff.

Der deckungsgebende Trupp feuert nun intensiv auf die Feindstellung, während zwei Buddy-Teams des flankenden Trupps auf das Objekt vorstoßen. (Im Idealfall flüssig überschlagend, sonst aber auf gleicher Höhe).

Kommen die eigenen stürmenden Teile in Gefahr unter das Deckungsfeuer zu geraten, muss dies durch den Deckungstrupp erkannt und das Deckungsfeuer verlegt, oder unterbrochen werden.

Bei größeren Objekten lösen sich nun je nach Lage ein, oder zwei Buddy-Teams des Deckungstrupps aus der Deckung, um bei der Nahsicherung des Objektes zu unterstützen (das MG bleibt in jedem Fall liegen).

Zangenmanöver

Feind:

Erfordert einen gut aufgeklärten, möglichst kalten Feind.

Geländevoraussetzungen:

Benötigt zwei weite, überwiegend sichere Korridore zur Annäherung auf die Feindstellung. Die Korridore sollten in spitzem bis stumpfem Winkel auf die Feindstellung zulaufen, nicht aber in einer Linie einander gegenüber, um das Wirken eigener Querschläger auf eigene Teile zu vermeiden.

Vorbereitung:

Die Korridore müssen überwiegend aufgeklärt sein und die Trupps unter Eigensicherung in die letzte gute Deckung vor dem Feind einfließen. Es kann nun Lageabhängig ein geschlossener Feuerüberfall, oder ein Flankenmanöver, bzw. deren Kombination angewandt werden. Die Zeit vor dem Angriff sollte überwiegend durch Absprachen gefüllt sein (Zielzuteilung, Sicht des deckungsgebenden Truppführers auf die Flankenbereitschaft des stürmenden Trupps, etc.)

Durchführung:

Entweder nach Art des Feuerüberfalles, des Flankenmanövers, oder auch durch beidseitiges Vorrücken. Dabei bleiben jeweils die MG's zur Deckung liegen.

Erfordert ein besonders gut kommuniziertes Vorgehen, da von zwei Seiten eigene Teile in die Feindstellung einsickern und sich leicht gegenseitig vor die Flinte laufen.

Funkdisziplin

Die Führungskräfte sind angehalten möglichst sauber zu funken. Nicht nur, um die aktuelle Mission sauber durchziehen zu können, sondern insbesondere auch, da euer Vorleben der Funkdisziplin massive Auswirkung auf den kompletten Sprachgebrauch innerhalb der Missionen hat.

Funkt eine Führungskraft regelmäßig "Freischnautze" wird sich das in die Köpfe der Mitspieler einbrennen. Denn leider verhalten sich ArmaSpieler im Zusammenhang mit Sprache ähnlich wie Kleinkinder: Das richtige kannste 10x funken und es bleibt mit etwas Glück was bei den Zuhörern hängen. Sagste einmal "Scheiße", dann können das sofort alle Zuhörer. In diesem Sinne: Wir sind eine Ausbildungskompanie, seid euren Soldaten stets ein guter Lehrer!

Disziplin

Der TF ist für die Disziplin im eigenen Trupp verantwortlich. Redet da jemand bei einer Besprechung oder einem Training dazwischen, oder benimmt sich sonstwie ablaufhemmend so ist der TF dafür verantwortlich, diesem Kameraden zu helfen, sich in das große Ganze einzufügen.

Sollte ein TF. dem nicht nachkommen, liegt es in der Hand der Zugführung / OPL /Trainingsleitung den TF zurecht zu weisen. Für diese ist es nicht zumutbar, den Störer selbst zu identifizieren und diesen Beiseite zu nehmen. Das muss vom TF. kommen.

Danksagungen & Sonstiges

Monclefu, für das umfangreiche Videomaterial insbesondere jenes der Kampagne, welches ich ausgiebig zur Auswertung nutzen konnte.

Reimchen und Speutzi für das Konvertieren und die Grobkorrektur.

Allen, die diese Trainingsunterlagen gewissenhaft umzusetzen suchen.

Version: Alpha 0.02

Stand: 28.08.2016