Missionsbauhilfe

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Im Folgenden werden Hilfestellungen bezüglich dem Missionsbau gegeben. Hierbei handelt es sich nur um die Grundlagen und kein Tutorial.

Außerdem werden zwei mögliche Lehrstunden vorgestellt.

Vorbereitung

PBO Manager

In ArmA werden die Mission in einen eigenen Container mit der Endung pbo gepackt. Passend dazu gibt es ein PBO Manager mit dem man die PBOs manuell packen und entpacken kann.

Nach der Installation (und Neustart) wird im Kontextmenü vom Windows Explorer ein Eintrag PBO Manager womit man

  • den Missionsordner als pbo packen kann (Pack into "ttt-mission-simple.Stratis.pbo")
  • eine bestehende pbo entpacken kann (Extract to ttt-mission-simple.Stratis\)

Als Anmerkung: Der PBO Manager ist kein offiziell unterstütztes Tool und zusätzlich gibt es binarisierte PBOs, die man lieber nicht anrühren sollte.

Notepad++

Spätestens beim Skripten sollte man zu einem Editor greifen, der für die Skriptsprache SQF eine Syntax Highlighting anbietet. Im TTT wird in der Regel zu Notepad++ mit SQF PlugIn gegriffen, auch wenn es andere wie etwa Atom gibt.

  1. Notepad++ downloaden
  2. SQF PlugIn downloaden und Installationshinweise befolgen
    1. eigene Language SQF definieren und mit .sqf Dateien verlinken
    2. Auto-Vervollständigung kopieren in Notepad++ aktivieren

Alte Missionen

Wenn ihr eine Mission spielt, wird diese heruntergeladen und nicht automatisch gelöscht. Dementsprechend können wir dank dem PBO-Manager von diesen inspirieren lassen.
C:\Users\MyUser\AppData\Local\Arma 3\MPMissionsCache Der Ordner AppData ist versteckt.

Meine Missionen

Die eigenen Missionen liegen unter dem Profil Ordner. Entweder C:\Users\MyUser\Documents\Arma 3\missions oder C:\Users\MyUser\Documents\Arma 3 - Other Profiles\MyArmAUser\missions

ArmA goes English

Außerdem ist es empfehlenswert ArmA auf Englisch zu stellen. Wenn man etwas im Internet sucht, findet man am allermeisten in Englisch.

Empfehlung

Meine erste Missionen

Als neuer Missionsbauer oder neuer Missionsbauer im TTT empfehlen wir in den ersten Missionen an unsere Spielweise bzw. der Verhalten der Spieler heranzutasten. In diesem Abschnitt werden Empfehlungen für die Art der ersten Mission(en) skizziert.

Auf unseren GitHub gibt es eine leere Mission, auf die man aufbauen kann (ttt-mission-simple): https://github.com/TacticalTrainingTeam/Missionsmanagement

Truppstruktur

Wir haben zwar beim TTT Konzepte wie Mechanisierte Infanterie oder den Close Air Support (Jet oder Kampfhelikopter), aber man sollte sich erst einmal auf das wesentliche konzentrieren: Die Infanterie.

Es ist nicht zielführend, dass die speziellen Truppengattungen eine gut umgesetzte Verwendung finden, aber der Großteil der Spieler von der Mission enttäuscht ist. Dementsprechend empfehlen wir für die erste Mission eine Truppstruktur mit zwei kleinen Zügen.

Empfehlung erste Truppstruktur.png

Tipp: Da man bei Weiß und Silber Fahrzeugführer hat, kann man es sich es offen lassen (bzw. das Bild wiederverwenden), ob die Logistik und/oder der MedEvac boden- oder luftgebunden ist.

Loadout

Anstatt ein eigenes Loadout zu erstellen, sollten die TTT-Einheiten genutzt werden. Hierbei kann man zwischen den folgenden Varianten wählen:

  • United States of America (Multicamo)
  • Deutschland bzw. Bundeswehr (Fleck- oder Tropentarn)

Skripte

eigene Skripte

Für die erste Mission sollten keine eigenen Skripte geschrieben bzw. genutzt werden.

fremde Skripte

Bei den Skripten von anderen Personen sollte man sich auf den W-Teleporter für einen technischen Ausfall beschränken. Zusätzlich kann man eine Zuschauerkamera an den gleichen Objekt wie den W-Teleporter verbauen.

Dies kann aus der Beispielmission übernommen werden. Siehe dazu vor allem die initPlayerLocal.sqf sowie onPlayerRespawn.sqf.

Inhalt

Beim Bau der Mission kann man von der Basis zum Ziel oder vom Ziel zur Basis anfangen.

Basis

Am besten nimmt man ein auf der Karte vorhandenes militärisch genutztes Gebiet (z. B. Airport oder Military Camp). Bei luftgebundener Vorgehensweise können vorhanden Heliplätze genutzt werden oder es sollte genug Platz vorhanden sein, dass man Helikopter (und Helipads) platzieren kann. Dadurch erspart man sich die Arbeit beim Bau einer Basis.

Ziel

Je nach Größe sollten 1 bis 2 anzugreifende Ziele (Objectives) vorhanden sein. Auch hierbei können bestehende militärische Anlagen genutzt werden, sodass man nicht selbst viele Gebäude/Anlagen platzieren muss.

Beim Ziel kann uns folgendes erwarten

  • Patrouillen, die einen großen Bereich abdecken
  • (MG-)Stellungen
  • ggf. 1 bis 2 HMG-Fahrzeuge
    • 1 wenn nur durch AT bekämpfbar
    • 2 wenn Schütze ohne AT bekämpfbar

Zusätzlich kann man auch für die unterstützenden Truppen oder Slots etwas vorbereiten

  • für die Logistik Material zum Abtransport (im Briefing erwähnen)
  • für die Pioniere Material zum Sprengen

Die Patrouillen sorgen bereits dafür, dass vor dem Ziel etwas zu entdecken ist. Jedoch kann man hier noch mehr Variationen einbauen

  • bei bodengebundener Verlegung: Hinterhalt auf Weg (Route vorgeben oder an "offensichtlicher" Hauptstraße platzieren oder vorher mit OPL geplante Route absprechen bzw. anpassen lassen)
  • bei luftgebundener Verlegung: vorgeschobene Verteidigungs- oder Spähposten

Außerdem ist es immer hilfreich für Überraschung am Ziel zu sorgen. Dies könnte beispielsweise ein Feindnachschub per Trigger sein.

Zeus

Der einzelne Zeusslot soll nicht dafür genutzt werden Einheiten zu platzieren, sondern bei Problemen nachzujustieren sowie das Vorgehen der Spieler bzw. Züge zu überwachen sowie festzustellen

  • Was hat aufgehalten?
  • Was hat funktioniert wie ich es wollte?
  • Was wurde nicht so gemacht wie geplant?

Dementsprechend ist für die Mission kein [Zeus]-Tag notwendig.

Nach der Mission

Im Anschluss der Mission sollte man sich Feedback einholen (z. B. durch die AAR). Jedoch sollte man daran denken

  • es gibt immer Leute, die alles super oder alles schlecht fanden
  • nicht weil alles gut war, ist kein Verbesserungspotential da
  • nicht weil etwas doof gelaufen ist, war der ganze Rest der Mission schlecht
  • Kettenreaktionen können große (positive oder negative) Auswirkungen haben
  • ein zweites Spielen der Mission resultiert in eine andere Mission

Meine zweite und dritte Mission

Aufbauend auf die erste Mission, wird unser infanteristisches Szenario inhaltlich verbessert oder variiert.

Hierbei sollte man, falls noch nicht geschehen, ruhig mit (so wenig wie möglichen) Triggern arbeiten, um den Feind nicht nur blöd im Kreis patrouillieren zu lassen. Er soll - auch ohne Zeus - dynamisch erscheinen bzw. die Spieler überraschen.

Es bieten sich diverse kleine Variation an (weniger ist mehr)

  • eigene Basis bauen
  • eigenes Loadout - an die Kisten denken!
  • AA-Schützen und feindliche (Transport)Helikopter
  • diverse Zivilisten verbauen bzw. Mission mit dezent platzierten Objekten aufhübschen (z. B. Fahrzeuge an Häusern auf Weg)
  • ein großer Zug (drei 6 Mann Truppen)
  • Horizont erweitern mit bestehenden Mods oder Skripten
    • ACE Slideshow
    • Intro/Outro
    • Spec TFAR
    • Irgendetwas aus der Skriptfundgrube für den Feinschliff (z. B. von Spielern aufbaubares medizinisches Zelt für die Endheilung)

Meine vierte Mission

Jetzt kann man sich guten Gewissens an andere Szenarien wagen

  • Konvoi-Mission
  • Verteidigungsszenario (mehrere Zeuse erleichtern die Arbeit)

Außerdem kann man die Truppstruktur passend zum Flair der Mission um ein bis zwei Elemente erweitern

Frühstens ab der sechsten Mission kann man dann auch Missionsexperimente in Richtung der Nutzung von mechanisierter Infanterie wagen - dann erreichen wir auch schnell Truppstrukturen an der Spielergrenze.

Aber man bedenke: Weniger ist mehr!

Basic Tutorial EDEN

Das Missionsmanagement bietet ein Basic Tutorial mit den EDEN Editor an. Dies kann und wird nicht das Selbststudium ersetzen, sondern nur eine erweiterte Starthilfe bieten.

Es wird der Inhalt stichpunktartig vorgestellt. Dieser dient aber hauptsächlich zur Orientierung des Tutors.

Missionsidee

Man kann aus irgendwelchen Gründe eine tolle Missionsidee bekommen. Aus Gesprächen im TS oder beim Spielen einer anderen Mission. Der Stift und Zettel sind dein Freund damit man dies nicht vergisst.

  • Szenario
    • NATO-Bündnisstationierung auf Altis
    • altes Military Camp von gut ausgerüsteten Rebellen besetzt
  • Ausrüstung
    • Bundeswehr-Waffen (G36, MG3, MG4)
    • Dingo
  • Truppstruktur
    • TTT BW mit 1 Zug

Feind

Military Camp

Grundidee

  • statische Waffen
  • Patrouillen
  • Fahrzeuge
  • HMGs
  • 1 MBT oder APC (Fuel/Ammo und Skill)
  • Feuer- und Rauchmodul inkl. Grass Cutter

Besonderes Ziel

  • Offizier
  • Dokumente
  • Fahrzeuge (sprengen)
  • Kisten abtronspierten

KI platzieren

  • Infanterie-Patrouillen
    • Wegpunkte: Formation, Speed, Behavior, Placement/Completion Radius
    • von zwei Patrouillen um die Basis Wegpunkte Synchronisieren
  • HMG Jeep Patrouillen
  • Statische HMG platzieren
    • Stellungen bauen und nutzen mit KI

Kleiner Hinterhalt

Wir wollen einen kleinen Hinterhalt auf dem Anmarschweg platzieren

  • Wo platzieren damit wirkungsvoll?
  • Infanterie auf Stealth -> mit Trigger auf Search & Destroy und Combat

Basis

  • Start und Respawn
    • Einheiten platzieren
    • Medical und Engineer -> ACE EDEN Attribute
  • Fahrzeuge
  • Logistik-Bereich
    • Repair/Refuel/Ammo Fahrzeug
    • Ersatzfahrzeuge
    • Helikopter
  • Medic-Bereich
    • Medic-Facility
    • Sanitätskisten
    • Medic-Fahrzeug (Heli vs. Transporter)
      • für bodengebundenes Medic-Fahrzeug: Medic-Zelt

Performance bei Objekten sparen

  • Simulation deaktivieren
    • trotzdem zerstörbar
    • nicht bei:
      • Lampen [on]
  • Simple Object
    • wie Stein: unzerstörbar, keine Türen öffenbar
    • Hilfsskript
    • nicht mit:
      • addAction
      • setTexture

Wetter-Einstellung

Das letzte Quäntchen Ambiente

  • Uhrzeit
  • Wolken
  • Nebel
  • Änderung des Wetter
  • Wind
    • Waffen Ballistik
    • ArmA Bug

Hilfreiche Links

Letzte Schritte

Das Missionsmanagement bietet ein abschließendes Tutorial an, bei dem die letzten Schritte und Kleinigkeiten behandelt werden.

Mission finalisieren

  • Headless Client (HC) Modul
  • Zeus / GameMaster
    • Variablen Name
    • #adminVoted
    • Profile ID (User Profile -> Unit -> Custom Unit)
  • Respawn-Marker und Einstellung via EDEN
  • Logistik/Medic-Bereich und Nachschub
    • Medic Facility und Kisten
    • Repair/Refuel/Ammo Fahrzeug
    • Nachschubkisten
  • Wind
  • Callsigns (für BFT)
  • description.ext
    • Missionsname
    • Ladebild
    • KI ausstellen
    • Respawn
    • Gametype
    • Autor
  • Event Scripts
    • init.sqf
    • initServer.sqf
    • initPlayerLocal.sqf
    • onPlayerRespawn.sqf
  • Event Handler
  • W_Teleporter
    • initPlayerLocal.sqf
    • description.ext
  • Zuschauerkamera
    • initPlayerLocal.sqf
    • onPlayerRespawn.sqf

finalisierte Beispielmission gibt es unter: https://github.com/TacticalTrainingTeam/Missionsmanagement

Optionales

Ab zum QM

  1. mit PBO Manager packen
  2. passenden Namen geben - siehe Nomenklatur
  3. Ticket an das Qualitätsmanagement (QM) erstellen - siehe Missionsbau Workflow im TTT

Skripting