Panzerkampf

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Inhaltsverzeichnis

Der Schützenpanzer

Ein Schützenpanzer ist ein leicht gepanzertes Fahrzeug, welches das Bindeglied zwischen leichten Transportfahrzeugen und schweren Panzern darstellt. Primär dient ein SPz zur Unterstützung von verbündeten Infanteriekräften sowohl im urbanen- als auch im offenen Gelände. Innerhalb des Schützenpanzers bilden speziell ausgebildete Infanteriekräfte die Nahsicherung des Fahrzeuges, welche in einem späteren Kapitel näher erläutert werden.

In Arma 3 stehen viele verschiedene Modelle eines SPz zur Verfügung, diese unterscheiden sich in Dingen wie:

  • Fassungsvermögen von Infanterie
  • Bewaffnung
  • Visierung
  • Ketten- sowie Radpanzer

In der folgenden Übersicht werden verschiedene Modelle präsentiert und ihre jeweiligen Spezifikationen aufgelistet.

Modfahrzeuge

Bradley (Blufor)
  • Platz für 9 Mann (3 Besatzung | 6 Infanteristen)
  • Bewaffnung:
    • 25 mm Bordkanone
    • 7.62 mm koaxial MG
    • TOW AT Raketen
  • Nebelmittelwurfanlage
  • Kettenfahrzeug
Panzer fahrzeug1.png
Puma (Blufor)
  • Platz für 9 Mann (3 Besatzung | 6 Infanteristen)
  • Bewaffnung:
    • 30 mm Bordkanone
    • 7.62 mm koaxial MG
    • Spike AT Raketen
  • Nebelmittelwurfanlage
  • Kettenfahrzeug
Panzer fahrzeug2.png
BMP (Opfor)
  • Platz für 11 Mann (3 Besatzung | 8 Infanteristen)
  • Bewaffnung:
    • 30 mm Bordkanone
    • 7.62 mm koaxial MG
    • 9K11 AT Raketen
  • Nebelmittelwurfanlage
  • Kettenfahrzeug
Panzer fahrzeug3.png

Vanilla Arma 3 Fahrzeuge

Marid (Opfor)
  • Platz für 11 Mann (3 Besatzung | 8 Infanteristen)
  • Bewaffnung:
    • 40 mm Granatwerfer
    • 12.7 mm HMG
  • Nebelmittelwurfanlage
  • Radfahrzeug
Panzer fahrzeug4.jpg
Kamysh (Opfor)
  • Platz für 11 Mann (3 Besatzung | 8 Infanteristen)
  • Bewaffnung:
    • 30 mm Bordkanone
    • 6.5 mm LMG
    • Titan AT Raketen
  • Nebelmittelwurfanlage
  • Kettenfahrzeug
Panzer fahrzeug5.jpg
Gorgon (Independent)
  • Platz für 11 Mann (3 Besatzung | 8 Infanteristen)
  • Bewaffnung:
    • 30 mm Bordkanone
    • 6.5 mm LMG
    • Titan AT Raketen
  • Nebelmittelwurfanlage
  • Radfahrzeug
Panzer fahrzeug6.jpg
Mora (Independent)
  • Platz für 9 Mann (3 Besatzung | 6 Infanteristen
  • Bewaffnung:
    • 30 mm Bordkanone
    • 7.62 mm koaxial MG
  • Nebelmittelwurfanlage
  • Kettenfahrzeug
Panzer fahrzeug7.jpg
Marshall (Blufor)
  • Platz für 11 Mann (3 Besatzung | 8 Infanteristen)
  • Bewaffnung:
    • 40 mm Bordkanone
    • 6.5 mm LMG
  • Nebelmittelwurfanlage
  • Radfahrzeug
Panzer fahrzeug8.png
Panther (Blufor)
  • Platz für 11 Mann (3 Besatzung | 8 Infanteristen)
  • Bewaffnung:
    • 12,7 mm koaxial HMG
    • 40 mm Granatwerfer
  • Nebelmittelwurfanlage
  • Kettenfahrzeug
Panzer fahrzeug9.jpg

Bewaffnung und Panzerung von Schützenpanzer

Schützenpanzer sind durch ihre modulare Bauweise in Sachen Bewaffnung und Panzerung äußerst flexibel aufrüstbar.

Bewaffnung

Im Militär werden gegnerische Feindkräfte im Bezug auf Panzerung in drei Klassen unterteilt:

Typ Definition
Weich Nicht gepanzerte Kräfte wie Infanterie, Transportfahrzeuge, etc.
Halb-Hart Leicht gepanzerte Ziele wie Schützenpanzer.
Hart Schwer gepanzerte Ziele wie Kampfpanzer.

Standardmäßig ist ein Schützenpanzer mit einer Bordkanone, einem Maschinengewehr sowie einer Feuerleitanlage ausgestattet, welche eine effektive Bekämpfung feindlicher Panzerkräfte ermöglicht.

Waffensystem Zieltyp
Bordkanone Weich

Halb-Hart

Maschinengewehr (Koaxial) Weich
Panzerabwehrrakete Hart
Granatwerfer Weich

Halb-Hart

Panzerung

Infanterie vor SPz

Schützenpanzer bieten in der Realität eine meist gut ausgebaute Panzerung, welche so in ArmA jedoch nicht implementiert wurde. Folgende Punkte sollten im Kampfgeschehen beachtet werden.

Ein SPz ist gegen Handfeuerwaffen nahezu vollständig geschützt, bietet gegen Beschuss von mobiler Panzerabwehr jedoch nur bedingt Schutz. Dies ist von der Position des Einschlags des Projektils sowie Entfernung abhängig.

Beschuss durch feindliche, harte Kräfte enden meist in einem Totalverlust des Fahrzeuges, sodass eine Konfrontation mit diesen Kräften um jeden Preis vermieden werden sollte.

Daher ist zu empfehlen, den Schützenpanzer nur als Unterstützungselement einzusetzen (siehe Bild) und durch verbündete, abgesessene Infanterie, im Nahbereich zu sichern.

Der Kampfpanzer

Der Kampfpanzer (kurz KPz) ist ein schwer gepanzertes Fahrzeug, welches primär zur Bekämpfung von harten Zielen eingesetzt wird, jedoch ebenso bestens für eine Bekämpfung von weichen / halb-harten Zielen geeignet ist.

Insbesondere in offenem und flachem bis flachwelligem Gelände kann der Panzer seine Kampfkraft ausspielen und im Verbund mit anderen Waffengattungen das Gefecht führen.

In Arma 3 stehen viele verschiedene Modelle eines KPz zur Verfügung, welche sich in Bewaffnung / Visierung / Panzerung unterscheiden.

In der folgenden Übersicht werden verschiedene Modelle mit ihren jeweiligen Spezifikationen aufgelistet.

Modfahrzeuge

Leopard 2 (Blufor)
  • 4 Mann Besatzung
  • Bewaffnung:
    • 120 mm Glattrohrkanone
    • 7.62 mm koaxiales MG (Richtschütze)
    • Nebelmittelwurfanlage
Panzer fahrzeug10.png
T- 70 bis T- 90 (Opfor)
  • 3 Mann Besatzung
  • Bewaffnung:
    • 125 mm Glattrohrkanone
    • 7.62 mm koaxiales MG (Richtschütze)
    • 12.7 mm koaxiales HMG (Kommandant)
    • Nebelmittelwurfanlage
Panzer fahrzeug11.png
M1A1 Abrams (Blufor)
  • 4 Mann Besatzung
  • Bewaffnung:
    • 120mm Glattrohrkanone
    • 7.62 mm koaxiales MG (Richtschütze)
    • 50.cal koaxial HMG (Kommandant)
    • Nebelmittelwurfanlage
Panzer fahrzeug12.png

Vanilla Arma 3 Fahrzeuge

MBT 52 Kuma (Independent)
  • 3 Mann Besatzung
  • Bewaffnung:
    • 120 mm Glattrohrkanone
    • 7.62 mm koaxiales MG (Richtschütze)
    • 12.7 mm koaxiales HMG (Kommandant)
  • Nebelmittelwurfanlage
Panzer fahrzeug13.jpg
T 100 Varsuk (Opfor)
  • 3 Mann Besatzung
  • Bewaffnung:
    • 125 mm Glattrohrkanone
    • 7.62 mm koaxiales MG (Richtschütze)
    • 12.7 mm koaxiales HMG (Kommandant)
  • Nebelmittelwurfanlage
Panzer fahrzeug14.jpg
M2A4 Slammer UP (Blufor)
  • 3 Mann Besatzung 6 Infanteristen
  • Bewaffnung:
    • 105 mm Glattrohrkanone
    • 6.5 mm koaxiales LMG (Richtschütze)
    • 12.7 mm koaxiales HMG (Kommandant)
  • Nebelmittelwurfanlage
Panzer fahrzeug15.jpg
M2A1 Slammer (Blufor)
  • 3 Mann Besatzung 6 Infanteristen
  • Bewaffnung:
    • 120 mm Glattrohrkanone
    • 6.5 mm koaxiales LMG (Richtschütze)
  • Nebelmittelwurfanlage
Panzer fahrzeug16.jpg

Bewaffnung und Panzerung von Kampfpanzer

Bewaffnung

Alle Kampfpanzer in Arma 3 sind mit einer Glattrohrkanone und einem leichten bis schweren Maschinengewehr ausgerüstet. Die Glattrohrkanone kann wahlweise mit einem HE- (High Explosive) oder einem AP- (Armor Piercing) Geschoss geladen werden.

Waffensystem Zieltyp
Glattrohrkanone HE Geschoss
  • Weich

HEAT Geschoss

  • Weich
  • Halb-Hart
  • Hart

AP Geschoss

  • Halb-Hart
  • Hart
Maschinengewehr (Koaxial) Weich

Panzerung

Die Hauptpanzerung des Fahrzeuges bietet vollständigen Schutz gegenüber Beschuss von Handfeuerwaffen. Potentielle Gegner des Kampfpanzers stellen schwere Feindkräfte wie Jets, Helikopter, SPz, KPz und spezialisierte Infanterietruppen dar. Diese können, bedingt durch ihre spezialisierten Anti-Panzer-Bewaffnungen, immensen Schaden am Fahrzeug ausrichten, bis hin zum Totalverlust des Fahrzeuges.

Die Crew

Die Crew ist das wichtigste Element eines Panzerfahrzeuges und bildet somit das Herzstück dieser Einheit. Nur eine eingespielte Besatzung kann das Fahrzeug effektiv einsetzen und so das Kampfgeschehen im entscheidenden Moment beherrschen.

Hierbei ist die Kommunikation der wichtigste Faktor und sollte nicht unterschätzt werden, im Ernstfall entscheiden wenige Sekunden über Leben und Tod der Besatzung.

Eine erfolgreich eingespielte Crew zeichnet sich dadurch aus, dass in der Kampfphase nurnoch wenige Worte gesprochen werden müssen, da eine Vielzahl der nötigen Befehle bereits in einen Automatismus übergegangen sind. Gegenseitiges, uneingeschränktes Vertrauen in den jeweils anderen sind hier unumgänglich.

Jedem Posten innerhalb des Panzerfahrzeuges sind spezielle Aufgaben zugewiesen, welche in der folgenden Tabelle näher erläutert werden.

Die Aufgaben der Crew

Kommandant: Zentrales Führungselement des Fahrzeuges

Aufgaben:

  • Führen des Panzerfahrzeuges
  • Gesamtüberblick behalten
  • Kommunikation mit anderen Einheiten
  • Oberbefehl über die Infanterie
Richtschütze: Bedienung der Waffenanlage

Aufgaben:

  • Bedienung der Waffenanlage
  • Überwachung der Umgebung
  • Feindkontakt melden
  • Einweisen des Fahrers
Kraftfahrer: Steuerung des Fahrzeuges

Aufgaben:

  • Sicheres Manövrieren des Fahrzeuges
  • Ausführen der Befehle
  • Feinde melden

Steuerung und Befehle

In diesem Kapitel wird anhand von Beispielen die Steuerung- und Befehlsstruktur zur Führung eines Panzerfahrzeuges erklärt. Grundsätzlich gilt, der Fahrer führt das Fahrzeug auf Befehl des Kommandanten möglichst selbstständig. Das bedeutet, dass der Fahrer auf seinem Weg Hindernissen und Unwegsamkeiten auszuweichen hat.

Fahrer: Steuerung, Befehle und Hinweise

Steuerung

Steuerung Tasten
Fahrzeug steuern

Schnell fahren

Langsam fahren

Luke auf / Luke zu

Handbremse (Nur bei Radfahrzeugen)

Geschwindigkeitsbegrenzer an / aus

Rückfahrkamera (Nur in BWMod Panzern)

[W], [A], [S], [D]

[Shift] + [W]

[Strg] + [W]

[Srtg] + [Q] / [Strg] + [E]

[X]

[Entf]

[Shift + Home]

Befehle

Wie bereits in Kapitel 1.4 Die Crew angemerkt, ist die Kommunikation im Fahrzeug äußerst wichtig. Deshalb beschränkt sich die Kommunikation zwischen Kommandant und Fahrer auf kurze, prägnante Befehle, wie es den folgenden Beispielen zu entnehmen ist.

Kommando Ausführung
Crew Befehl Hinweis Die Kommandos sind modular aufgebaut und können entsprechend, je nach Situation, abgeändert werden.
Den Panzer auf der Stelle (stehend) ausrichten (drehen).

Fahrer ausrichten 1-1-0 Grad

Fahrer dreht die Panzerwanne in Kompassrichtung 1-1-0 Grad
Den Panzer mit Richtgeschwindigkeit in Bewegung setzen.

Fahrer vorwärts/rückwärts Marsch 2-2-0 Grad, 20 Km/h

Kommando wird genutzt, um individuelle Geschwindigkeiten vorzugeben.
Den Panzer in Bewegung setzen.

Fahrer vorwärts/rückwärts Marsch 2-2-0 Grad

Fahrer fährt mit einer Geschwindigkeit von 30 - 40 Km/h (W), in Kompassrichtung 2-2-0 Grad.
Den Panzer schnell in Bewegung setzen.

Fahrer vorwärts/rückwärts Marsch Marsch 2-2-0 Grad

Fahrer fährt mit Höchstgeschwindigkeit

(Shift + W) in Richtung 2-2-0 Grad.

Den Panzer anhalten

Fahrer anhalten

Der Fahrer bremst seinen Panzer sanft bis zum Stillstand.
Den Panzer sofort zum stehen bringen.

Fahrer HALT

Der Fahrer führt eine Vollbremsung aus.

(Im Konvoi wegen hoher Unfallgefahr vermeiden)

Erweiterte Befehle zum Manövrieren

Kommando Ausführung
Fahrer hart rechts (oder hart links) Der Fahrer bricht sofort links / rechts ins Gelände ein / 90 Grad einlenken (Gefahr bei voller Fahrt)
Fahrer teilgedeckte Stellung an Baumgruppe, 11 Uhr. Marsch Marsch. Der Fahrer bringt das Fahrzeug selbständig in die zugeteilte Stellung.
Fahrer links / rechts" Der Fahrer lenkt ca. 20 Grad links / rechts ein. Eine viertel Lenkbewegung.
Fahrer links - links / rechts - rechts" Der Fahrer lenkt ca. 45 Grad links / rechts ein. Eine halbe Lenkbewegung.
Den Panzer vorwärts / rückwärts in eine Stellung oder Engstelle einweisen.

Bsp: „Fahrer links schwenken / rechts schwenken

Bsp: „Fahrer gerade

Fahrer lenkt solange links oder rechts bis Einweiser sagt gerade.

Tipps und Hinweise

  • Bei Positionsangaben sollte nach Möglichkeit immer eine markante Geländemarke benannt werden. Dies vereinfacht das Zusammenspiel zwischen den einzelnen Besatzungsmitgliedern erheblich.
  • Kommt es zum Feindkontakt ist, in Abhängigkeit von der Position des Fahrzeuges, die Wanne mit der bestmöglichen Panzerung in Richtung des Feindes zu drehen.
  • Deaktiviert die Maussteuerung (sofern nicht zur Steuerung benötigt), somit werden ungewollte Steuerbefehle vermieden.
  • Eine Besonderheit stellt die Kollisionphysik in Arma dar
    • es gibt Objekte, die unzerstörbar sind und somit nicht durchfahren werden können (z.B. Gebäude, Steine).
    • bei Nichtbeachtung entstehen Schäden oder das Fahrzeug kann sich festfahren
  • Zum sicheren manövrieren des Fahrzeugs ist ein Gamepad / Joystick zu empfehlen
    • hiermit sind genauere, feinere Richtungänderungen möglich

Richtschütze: Steuerung, Befehle und Hinweise

Steuerung

Steuerung Tasten
Turm bewegen Maussteuerung
Hin- Zoomen [Num +]
Weg- Zoomen [Num -]
Zwischen Normal- / Nacht- / Wärmesicht schalten [N]
Waffen durchschalten [F]
Munitionstyp wechseln Mausradmenü
Waffe abfeuern Mausklick links
FCS (Fire Control System) automatisch

kalibrieren

[TAB]
FCS manuell kalibrieren Bild auf / Bild ab
Luke auf / Luke zu [Strg] + [Q] / [Strg] + [E]

Befehle

Auch hier gilt wieder die Devise, weniger ist mehr. Im Feuergefecht müssen Befehle innerhalb weniger Sekunden in die Tat umgesetzt werden, d.h. auch hier beschränkt sich die Kommunikation auf ein Minimum und der Kommandant befehligt den Richtschützen mit kurzen, prägnanten Befehlen.

Kommando Ausführung
Crew Befehl Hinweis
Richtschütze, Sicherung auf 1-1-0 Grad

Richtschütze, sichern auf 9 Uhr

Richtschütze, sichern Richtung Nord

Richtschütze sichert in die angegebene Richtung.
Richtschütze, ausrichten auf 1-1-0 Grad

Richtschütze, ausrichten auf 9 Uhr

Richtschütze, ausrichten Richtung Nord

Richtschütze schwenkt den Turm auf die vorgegebene Richtung.

Feueransprache (Hunter- / Killer-System)

Beim Hunter-Killer-System weist der Kommandant dem Richtschützen ein Ziel zu. Dieses wird im Anschluss selbstständig bekämpft und abschließend Vollzug gemeldet. Gleichzeitig sucht der Kommandant bereits ein neues Ziel, welches dem Richtschützen im Anschluss zugewiesen wird.

Kommando Ausführung
Crew Befehl Hinweis
Richtschütze, hartes Ziel links, auf 1-0-1 Grad, Entfernung 800m Richtschütze prüft, ob er das Ziel erkennt und gibt durch „Ziel erkannt” oder „Ziel nicht erkannt.”
Richtschütze, 2 Schuss AP, Feuer frei” (Optional) Richtschütze bekämpft Ziel mit 2 Schuss AP Munition und meldet

„Ziel bekämpft” oder „Ziel nicht bekämpft.”

Richtschütze, neues Ziel weich, auf 2-0-2 Grad, Entfernung 1000m Richtschütze wechselt auf neues Ziel und die Feueransprache beginnt erneut.

Tipps und Hinweise

  • Sofern man öfters die Position als Richtschütze besetzt, ist es ratsam, die Turmdrehung auf Tasten zu belegen.
  • Im Konvoi gelten die gewohnten Sicherungsbereiche, sofern vorher nicht explizit anders angewiesen.
  • Wichtig! Das FCS (Fire Control System) von RHS deaktivieren, da es sonst zu erheblichen Bugs führen kann!

Kommandant: Steuerung, Befehle und Hinweise

Steuerung

Steuerung Tasten
Optische Geräte drehen / MG Drehen Maussteuerung
Hereinzoomen [Num +]
Herauszoomen [Num -]
Normal- / Nacht- / Wärmesicht durchschalten [N]
Waffe abfeuern Mausklick Links
Nebelmittelwurfanlage (Einnebeln) [C]
FCS kalibrieren / Entfernung ermitteln [TAB]
Luke auf / Luke zu [Strg] + [Q] / [Strg] + [E]

Befehle

Der Kommandant hat in seiner Position das Oberkommando über das Fahrzeug und trägt somit gleichzeitig auch die volle Verantwortung. Dies sollte er immer im Hinterkopf behalten und bei seinen jeweiligen Entscheidungen berücksichtigen.

Zu seinen Aufgaben zählen die Anweisung des Kraftfahrers / Richtschützen sowie die Durchführung der Feueransprache. (Siehe 1.5.2.3 Feueransprache)

Im Rahmen der mechanisierten Infanterie kommen auf den Kommandanten noch weitere Aufgaben hinzu, welche im Handbuch “Mechanisierte Infanterie” genauer definiert werden.

Zusätzlich zu allen Aufgaben muss er stets die Verbindung mit anderen Truppteilen aufrecht erhalten und dabei sein Fahrzeug trotzdem sicher in allen Belangen führen.

Tipps und Hinweise

Diese Position gilt wohl als die anspruchvollste Position im TTT, da hier viele Dinge innerhalb von Sekunden entschieden werden müssen und gleichzeitig viele Aufgaben parallel bearbeitet werden. Daher ist eine sehr hohe Erfahrung im TTT unumgänglich und sollte nicht unterschätzt werden. Eine hohe mentale Belastbarkeit und ein gutes räumliches Verständnis stellen eine Grundvoraussetzung dar.

Taktiken und Manöver für Panzerfahrzeuge

Um einen Panzer im Gefecht koordiniert und exakt zum Ziel zu führen, benötigt man eine präzise Zusammenarbeit der Crew. Ein Basiswissen aller Crew Mitglieder wird hierbei vorausgesetzt.

Kompass

Kompass mit Gradanzeige

Gemeinsame Schnittstelle zwischen Kommandant, Richtschütze und Fahrer ist der Kompass.

Dieser sollte von allen Besatzungsmitgliedern als Referenz genutzt werden.

Für eine grobe Orientierung werden Richtungsangaben anhand von Himmelsrichtungen (“Nord”, “Südwest”, “Ost”, etc.) oder aber auch durch das Uhrensystem (“3 Uhr”, “12 Uhr”, “9 Uhr”, etc.) verwendet. Genauere Angaben sollten stets mittels der Gradzahl durchgeführt werden.

Tipp: Sagt der Kommandant dem Fahrer oder Richtschützen eine Gradzahl an, sollte er auch auf die Richtung Hinweisen in der sich das angesteuerte Ziel befindet.

Kommando Ausführung
Crew Befehl Hinweis
Schütze feindlicher Panzer links 1-1-0 Grad, 800m entfernt Es ist ratsam, dem Richtschützen oder Fahrer vor der Angabe des Zielgrades zusätzlich die Richtung, in der sich das Ziel befindet, anzugeben.

Stellungen für KPz / SPz

Es gibt verschiedene Varianten den Panzer in Stellung zu bringen, einige Dinge sollten jedoch hierbei beachtet werden. Sollte das Fahrzeug einen längeren Halt vollziehen, so sollte immer die teilgedeckte Stellung bezogen werden, da hier ein Schutz des Fahrzeugs bei gleichzeitiger Feuerkraft gewährleistet ist. Stichwort hier: Wirkung vor Deckung!

Innerhalb der Stellung ist das Fahrzeug so auszurichten, dass ein sofortiger Stellungswechsel und ein Ausweichmanöver - welches im Vorfeld durch den Kommandanten geplant wurde - durchgeführt werden kann.

Unterscheidung zwischen offenem und urbanem Gelände

Grundsätzlich ist zu sagen, dass Panzerfahrzeuge in offenem Gelände besser in Stellung zu bringen sind, als in urbanem Gelände.

In offenem Gelände können sie ihre hohe Beweglichkeit ausspielen, die ihnen im urbanem Gelände fehlt.

Kampfpanzer sind komplett ungeeignet im urbanem Gelände und sollten daher nur im offenen Gelände genutzt werden. Schützenpanzer sind in Kombination mit Infanterie bedingt geeignet für urbanes Gelände, denn auch diese sind hier für gegnerische Angriffe sehr verwundbar, können jedoch durch die abgesessene Infanterie teilweise geschützt werden.

Teilgedeckte Stellung (Offenes und Urbanes Gelände)

Teilgedeckte Stellung

Aufstellung von Fahrzeugen in einem Geländeraum, der Tarnung und auch Deckung der Wanne bietet. Es muss möglich sein, das Feuer kurzfristig und überraschend zu eröffnen. Daher muss die Sichtlinie für Kommandant und Richtschütze frei sein. Ideal für Gefechte mit Harten und weichen Zielen sowie zur Aufklärung. Falls das Fahrzeug aufgeklärt wurde, ist schnellstmöglichst die Stellung unter Deckung zu wechseln.

Vollgedeckte Stellung (Offenes und Urbanes Gelände)

Vollgedeckte Stellung

Aufstellung von Fahrzeugen in einem Geländeraum, der ihnen Tarnung und auch volle Deckung bietet. Hier hat es Vorrang, dass die Objektive vom Kommandanten volle Einsicht in das Gelände bieten. Dadurch ist diese Stellung ideal zur Aufklärung geeignet, je nach Ausstattung des Fahrzeugs auch zur Bekämpfung von weichen Zielen mit dem Maschinengewehr des Kommandanten. Auch hier gilt, sofern man aufgeklärt wurde, schnellstmöglichst unter Deckung die Stellung wechseln.

Stellungen für SPz in urbanem Gelände

Teilgedeckte Stellung in urbanem Gelände

Aufstellung des Fahrzeugs immer an Hartdeckung, sodass mindestens eine, besser sogar zwei Seiten vom Fahrzeug geschützt sind. Diese Stellung eignet sich Ideal um Infanterie auf- und absitzen zu lassen. Hierbei besteht für die Crew nur eine eingeschränkte Sicht, sodass die Nahsicherung der Infanterie essentiell ist.

Teilgedeckte Stellung SpZ

Stellungswechsel mit Panzerfahrzeugen

Ein Stellungswechsel mit einem Panzerfahrzeug stellt in Gefechtssituationen ein schwieriges Manöver dar, sodass dieses bereits im Vorfeld mehrmals trainiert werden sollte, um hier eine Routine zu erreichen.

Gründe für einen Stellungswechsel können vielfältig sein, beispielsweise könnte das Fahrzeug aufgeklärt worden sein oder unter aktivem Beschuss bestehen.

Hierbei sollten folgende Grundregeln beachtet werden:

  • Ist das Fahrzeug bereits aufgeklärt oder steht unter aktivem Beschuss, gilt es die Sichtlinie des Feindes mittels einer Nebelwand zu brechen und schnellstmöglichst eine neue geeignete Stellung zu finden, um auf den Feind zu wirken.
  • Im Verlauf des Gefechts öfters die Stellung wechseln, um einer möglichen Entdeckung gegen zu wirken
  • Den Fahrer beim Stellungswechsel einweisen, um möglichen Gefahrenquellen auszuweichen
Kommando Ausführung
Crew Befehl Hinweis Stellungswechsel2.png
Fahrer, Stellung wechseln, rückwärts Marsch, 300m links/rechts versetzen Der Fahrer setzt zurück und umfährt die Frontlinie, in Richtung links.
Fahrer, vorwärts Marsch Gelegentlich kann eine Stellung auch vorwärts verlassen werden.

Angriffsstrategie: Hit & Run

Beim Hit & Run Manöver taucht das Fahrzeug kurz aus der Deckung auf, bekämpft den Feind und taucht wieder in die Deckung ab. Diese Strategie ist sehr effektiv, da das Fahrzeug nur kurz sichtbar und nur für diesen Zeitraum verwundbar ist. Gleichzeitig kann der Feind durch eine präzise vorherige Feueransprache zügig bekämpft werden. Anschließend taucht das Fahrzeug in eine sichere Stellung ab. Im Kampf mit mechanisierter Infanterie wird dieses Manöver oft zur Sicherung von beispielsweise Querstraßen oder Gebäudekomplexen verwendet, um mit massiver Kampfkraft der Bordkanone die einsickernde Infanterie zu sichern und etwaige Feindkräfte zu bekämpfen.

Kommando Ausführung
„Crew Befehl Hit&Run Hinweise“ Panzer formation3.png
„Fahrer, Schütze Hit&Run von 12 auf 3 Uhr, 40m, 3 Schuss HE, Feuer frei“
„Fahrer, Schütze Hit&Run vorne an der rechten Hausecke nach rechts, 3 Schuss HE, Feuer frei“
  • Fahrer setzt vor bis Richtschütze durch gibt: “Ziel erkannt”
  • Richtschütze bekämpft. Richtschütze gibt durch “Ziel bekämpft” oder Kommandant bricht ab.
  • Fahrer setzt zurück in die Deckung.
  • Hinweis zu Hit&Run: Auch ein schräges Anfahren an die Deckung ist möglich. Hierbei wird dem Feind eine geringere Angriffsfläche geboten und somit der Schutz des Fahrzeuges erhöht. Eine eingespielte Besatzung und beherrschen dieses Manövers stellen eine Grundvoraussetzung dar.

Angriffsstrategie: Feuern & Bewegen (Überschlagenes vorgehen)

Der Grundsatz “Feuern & Bewegen” gilt für jedes Gefecht und kann so auch auf Panzerfahrzeuge übertragen werden. Diese können dazu genutzt werden, ein überschlagenes Vorgehen abzudecken.

Im Zusammenspiel mit anderen Fahrzeugen oder Infanterie ist dies ein äußerst wirksames Mittel, um sich auf bestimmte Positionen vor zu bewegen, während ein anderes Element den Feind an sich bindet und somit das Vorrücken absichert.

Modernen Panzerfahrzeugen ist es ebenfalls möglich, den Feind aus voller Fahrt zielsicher zu bekämpfen. Durch komplexe Mechanismen und dem Zusammenspiel von Waffennachführanlage und Feuerleitsystem wird die Hauptkanone des Fahrzeugs unter allen äußeren Bedingungen stabilisiert und bleibt stets auf dem Ziel ausgerichtet, um eine effektive Bekämpfung des Ziels zu ermöglichen. So ergeben sich auch neue Möglichkeiten, Manöver zu gestalten und den Feind durch einen Feuerüberfall zu überraschen oder im Gegensatz dazu einen Rückzug unter voller Geschwindigkeit bei Erhaltung der Kampffähigkeit zu vollziehen.

Defensivstrategien

Panzerfahrzeuge sind bedingt durch ihre Bauart zwar vor feindlichen Angriffen geschützt, jedoch stellt dies keinen garantierten Schutz vor allen Angriffen dar.

Klein- und Großkaliberbeschuss prallt an der Panzerung des Fahrzeuges ab, von daher stellt dieser Angriff keine Bedrohung für das Fahrzeug dar. Ausnahme - die Besatzung befindet sich Oberluke. Sollte das Fahrzeug unter Beschuss geraten, sind die Luken des Fahrzeuges sofort zu schließen und Schutz im Fahrzeuginneren zu suchen.

Eine große Bedrohung stellen gegnerische Feindkräfte mit Panzerbrechender (kurz PB) Munition dar, da diese, wie der Name vermuten lässt, die Panzerung des Fahrzeuges durchschlagen kann und immensen Schaden anrichtet.

Befindet sich das Fahrzeug unter aktivem Beschuss von Feindkräften mit PB Munition, sollte schnellstmöglichst die Sichtlinie gebrochen werden und unter Deckungsfeuer eine Stellung mit möglichst vollem Schutz der Wanne bezogen werden. (Siehe: 1.6.2 Stellungen für KPz / SPz )

Um die Sichtlinie des Feindes zu brechen, bietet sich die Nebelmittelwurfanlage des Fahrzeuges an. (Anm.: Jedes Panzerfahrzeug in Arma 3 ist mit einer solchen Anlage ausgestattet)

Hierbei unterscheiden sich die Systeme anhand der Position, dieses wird entweder am Turm oder an der Wanne des Fahrzeuges angebracht.

  • Bei Fahrzeugen, an dem sich das System am Turm befindet, wird die Rauchwand in einem Winkel von etwa 180° in Blickrichtung des Richtschützen und somit des Turms aufgebaut.
  • Bei Fahrzeugen, an dem sich das System an der Wanne befindet, wird die Rauchwand in einem Winkel von etwa 180° Grad in die Blickrichtung des Fahrers und somit der Wanne aufgebaut.
  • Vor Beginn des Manövers ist somit die Position der Nebelmittelwurfanlage durch die Besatzung zu prüfen und festzustellen, wer diese auslösen kann.
Kommando Ausführung
„Crew Befehl Manöver Hinweise“
„Fahrer halt, Ausweichen rückwärts Marsch Marsch“
  • Kommandant/Fahrer zünden Rauchanlage
  • Fahrer setzt zurück
  • Richtschütze gibt Deckungsfeuer in Feindrichtung

Taktiken und Manöver im Panzerzug

In einem gepanzerten Zug ist es schwierig, die Mobilität, Feuerkraft und Effektivität der einzelnen Fahrzeuge im Zug aufrecht zu erhalten. Um dies trotz der Umstände sicherzustellen, wurden folgende Anpassungen vorgenommen:

  • Speziell angeordnete Funkkanäle (siehe 1.9 Funk und Führung im Panzerzug)
  • Umgestellte Chain of Command (siehe 1.9 Funk und Führung im Panzerzug)
  • Zusätzliche Manöver und Taktiken

Ein Panzerzug im TTT besteht aus mindestens zwei, maximal vier gepanzerten Fahrzeugen. In einem dieser Fahrzeuge befindet sich der Zugführer, der zugleich auch der Kommandant dieses Fahrzeuges ist. Weitere Informationen zum Zugführer befindet sich im Abschnitt 1.9 Funk und Führung im Panzerzug.

Formation: Schützenkette

Eine Schützenkette im Panzerzug ist gleichzusetzen mit der Schützenkette der Infanterie. Sie eignet sich um die Feuerkraft in eine Richtung zu konzentrieren. Ein Nachteil bilden hier die ungedeckten Flanken des Zuges, die entweder durch andere Kräfte abgesichert, oder sicher Feindfrei sein müssen.

Kommando Ausführung
„Zug Befehl Hinweise“ Panzer formation5.png
„Zug, Schützenkette rechts / links, Richtung 2-3-0, 30 Km/h“
  • Die Fahrzeuge bilden eine Schützenkette in angegebener Richtung und dazugehöriger Geschwindigkeit.
  • Optimale Formation:

Formation: Keil

Die Keil Formation verbindet größtmögliche Sicherung mit höchstmöglicher

Feuerkonzentration. Mit dieser kann sich ein Panzerzug im Gelände bewegen, ohne dabei seine Sicherung zu vernachlässigen. Die Panzerfahrzeuge im Keil bilden de facto eine 180° Sicherung.

Trifft der Panzerkeil auf Feindkontakt, so kann er schnell in die Formation Schützenkette wechseln und sein Feuer auf den Feind konzentrieren.

Der Panzerkeil eignet sich auch um einen gepanzerten Zug in eine Stellung zu bringen.

Kommando Ausführung Fahrzeuge
„Zug Befehl Hinweise“ Panzer formation6.png
„Zug, Keil, Richtung 2-3-0, 30 Km/h“
  • Die Fahrzeuge bilden einen Keil in angegebener Richtung und dazugehöriger Geschwindigkeit
  • Optimale Formation:

Formation: Kolonne

Mittels der Formation Kolonne ist es Panzerzügen möglich, schnell im Geländeraum zu verlegen. Hierbei sollten äußere Faktoren des Geländes jedoch berücksichtigt werden, denn je nach Beschaffenheit des Geländes ist diese Formation nicht sinnvoll und sollte daher nicht genutzt werden. Jedes Fahrzeug in der Kolonne erhält einen fest definierten Sicherungsbereich, was so auch im Konvoi mit Standardfahrzeugen praktiziert wird. (Siehe Konvoihandbuch)

Kommando Ausführung
„Zug Befehl Hinweise“ Panzer formation4.png
„Zug, Kolonne, Richtung 2-3-0 auf Straße, 50 Km/h“
  • Die Fahrzeuge bilden eine Kolonne in angegebener Richtung und dazugehöriger Geschwindigkeit

Feuerüberfall im Panzerzug

Mit dem gemeinsamen Feuerüberfall kann der Feind effizient und überraschend geschlagen werden ohne auf Feuerkraft zu verzichten.

Kommando Ausführung
„Bravo an alle, Feuerüberfall weiches Ziel, Nördlich Entfernung 800 m, melden wenn bereit“
  • Fahrzeuge richten sich aus und melden Bereitschaft. Erst dann gibt der Zugführer Feuerfreigabe.

Richtlinien im Panzerfahrzeug

Um in ARMA 3 die Effektivität eines Panzers und den Spaß am Spiel zu gewährleisten, gibt es gewisse Richtlinien, die die Besatzung zu befolgen hat.

Führung

  • Der Kommandant hat stets den Oberbefehl über das Fahrzeug.
  • Der Kommandant verantwortet jede Aktion seines Fahrzeuges.
  • Der Kommandant hat den stetigen Informationsfluss im Fahrzeug aufrecht zu erhalten, um schnell und angepasst auf jegliche Situation reagieren zu können.
  • Der Kommandant sollte eine sehr umfangreiche ARMA Erfahrungen besitzen, um auch in stressigen Situationen den Überblick zu behalten (siehe 1.5.3 Kommandant: Steuerung, Befehle und Hinweise)
  • Ein uneingeschränktes Vertrauensverhältnis innerhalb der Besatzung ist absolute Grundvoraussetzungen, jeder muss sich auf die Aufträge und Angaben des anderen verlassen, um auch in schweren Gefechtssituationen einen kühlen Kopf zu bewahren.

Funk

  • Basis des Funks bilden die TTT Funkregeln (siehe TTT Handbuch bzw. Funkhandbuch)
  • Es ist zwingend notwendig, dass eine Verständigung der Besatzung auch ohne Funkgerät zu jederzeit möglich ist (d.h Ingame-Sound und Teamspeak anpassen). Dies ist notwendig, um die ohnehin hohe Belastung der Spieler zu verringern.
  • Einzig allein der Kommandant steht im Funkkontakt mit höheren Instanzen.

Richtlinien innerhalb des Panzerzuges

In einem gepanzerten Zug sind die Anforderungen in Sachen Funk und Führung nochmals deutlich erhöht, da hier ein enges Zusammenarbeiten der Kommandanten notwendig ist. Diese müssen den Gesamtüberblick wahren, gleichzeitig aber auch ihr eigenes Fahrzeug noch voll unter Kontrolle haben und dies sicher zum Ziel führen.

Führung

  • Der Kommandant des ersten Fahrzeuges bildet die Zugführung / Platoonlead.
  • Der Zugführer plant den Einsatz seines Zuges abhängig vom jeweiligen Auftrag mit der Beachtung der jeweiligen Restriktionen.
  • Der Zugführer ist verantwortlich für das Makromanagement (Formationen, Einsatzziele, Nachschub, Positionierung des Zuges, ... )
  • Kommt es zum Ausfall des Zugführers, übernimmt der Kommandant des zweiten Fahrzeuges automatisch die Führung.
  • Das Mikromanagement der einzelnen Fahrzeuge bleibt weiterhin in der Verantwortung der jeweiligen Kommandanten.

Funk

  • Die Funkregeln (1.8.2) sind zu beachten
  • Funksprüche auf dem Zugfunk sind auf ein Minimum zu reduzieren (Stichwort: Funkdisziplin)
  • Der Zugfunk kann auf SR sowie auf LR geschaltet sein, je nach Lage oder Vorgabe.
  • Rufnamen sind nach folgendem Schema zu vergeben: Bravo 1 (Zgf), Bravo 2 (stellv.Zgf), Bravo 3 und Bravo 4

Funkschema

Panzer funk.png

Zugfunk

  • Die Kommunikation innerhalb eines Zuges geschieht auf einem einzigen Funkkanal.
  • Gelenkt wird dabei ein Panzerzug vom Zugführer, der Befehle direkt an bestimmte oder alle Fahrzeuge weitergibt, wo sie Verzögerungsfrei ausgeführt werden.
  • Zugführer stellt Lagebild über Zugfunk dar.
  • Die Kommandanten nehmen Unterstützungsrollen wahr, indem sie Fahrer und Richtschütze unterstützen und ggf. anweisen. Sie sind für das Fahrzeug verantwortlich.
  • Der Zugfunk dient zur Absprache zwischen den Kommandanten zum/zur/für:
    • Missionsziel
    • Missionsablauf
    • Vorgehen
    • Statusabfrage
    • Feindansagen
    • Befehle des Zugführers
  • Die einzelnen Fahrer und Richtschützen hören ”nur” zu.
  • In Gefahrensituationen ist es den Fahrern oder Richtschützen gestattet auf dem Zugfunk zu sprechen.
    • Feind im Nahbereich
    • Zu befürchtende Kollision der Fahrzeuge untereinander
Kommando Ausführung
„Zug Befehl Hinweise“
„Zug, Keil bilden, Richtung 2-1-0 auf Straße, 50 Km/h“
  • Fahrer bilden Keil in angegebene Richtung, jeweiliger Kommandant unterstützt oder Korrigiert.

Kommunikation im einzelnen Fahrzeug

  • Im einzelnen Fahrzeug ist kein Funkkreis zu bilden (siehe 1.8.2)
  • Die Kommunikation im Fahrzeug sollte sich auf folgende Dinge beschränken:
    • Feindansagen
    • Status des Fahrzeuges
    • Feueransprache
    • Positionierung des Fahrzeuges
    • Befehle des Kommandanten

Logistik und Versorgung von Panzerfahrzeugen

Anforderung der Ressource

Bedingt durch die Einbindung mehrerer Truppteile müssen angeforderte Ressourcen wie MedEvac, Logistik etc. vom Operationsleiter genehmigt werden. Hierzu setzt sich der Kommandant/ Zugführer mit der OPL in Verbindung und beantragt die Ressource. Der Operationsleiter entscheidet anschließend situationsgerecht und gibt die Ressource entweder frei oder lehnt diese ab. Im Anschluss darauf findet der Kommandant/ Zugführer sich wieder auf seinem eigenen Funkkreis ein, um von der jeweiligen Ressource direkt kontaktiert zu werden. Die Logistik wird in der Zwischenzeit von der OPL über die Anforderung informiert und beauftragt diese abzuhandeln. Der Kommandant/ Zugführer arbeitet den entsprechenden 5- Liner für Logistik/ MedEvac aus. (siehe TTT- Handbuch 4.1 Logistik und medizinische Unterstützung)

Anschließend meldet sich die Logistik bei der zur versorgenden Einheit und empfängt den ausgearbeiteten 5- Liner.

Versorgungspunkt finden und einrichten

Der Kommandant/ Zugführer verschafft sich im Einsatzgebiet einen Überblick über die Topographie und entscheidet im Anschluss darauf, an welcher Position die Versorgung stattfinden soll.

Ein optimaler Versorgungspunkt bietet sowohl für die gepanzerte Einheit, als auch für die bodengebundene Logistik genügend Deckung ohne gewonnenes Terrain aufgeben zu müssen. Die Versorgung findet im Wechsel statt. Bei mechanisierter Infanterie verbleibt der Schützentrupp in Stellung und erhält die angeforderte Versorgung durch das Fahrzeug an Ort und Stelle.

Lehrvideo von Redd für Kampfpanzer

Links und Wissenswertes

Links zu Panzer- Befehlen zusammengefasst von Eisenschwein

Ablauf SGA gepanzerte Fahrzeuge für Trainingsleiter