Pionier

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Betreuer Andx, Mütze1337

Dieses Dokument beschreibt das Leben und Wirken des Kampfpioniers im TTT. Es zeigt die Aufgaben und deren Abläufe auf und erklärt die Ausrüstung des Kampfpioniers sowie dessen Anwendung. Das Vorgehen allein und in der Pioniergruppe wird für typische Lagen erklärt.

Realität vs Arma 3

In der Realität haben Kampfpioniere drei Aufträge:[1]

  • Die Bewegung der eigenen Kräfte fördern,
  • die Bewegung des Gegeners hemmen und
  • die Überlebensfähigkeit der eigenen Kräfte erhöhen.

Dazu setzen Kampfpioniere militärisches Großgerät wie Brückenlegepanzer oder Fähren ein um Gewässer zu überqueren. Zum Minenräumen werden gepanzerte Fahrzeuge eingesetzt, die durch bewegliche Teile die Minen auslösen oder aus dem Weg schleudern. In manchen Fällen müssen die Minen von Hand entschärft werden. Dazu nutzen Kampfpioniere Minendetektoren und spezielles Werkzeug. Sperren werden mittels Sprengmitteln oder militarisiertem Großgerät geräumt und somit der Vormarsch der eigenen Kräfte ermöglicht.

Um den Gegner in seiner Bewegungsfreiheit zu hindern werden natürliche Sperren, wie Flüsse verstärkt, indem Brücken gesprengt werden. Zusätzlich können Minensperren eingesetzt werden. Diese werden idealerweise durch Stellungen zur Überwachung und Stacheldraht verstärkt.

Die Überlebensfähigkeit der eigenen Kräfte wird durch das bauen von Feldstellungen erhöht und durch Feldlager überhaupt erst ermöglicht. In diesem Bereich arbeiten Kampfpioniere eng mit den Logistik- und den Sanitätskräften zusammen.

Im TTT sind Kampfpioniere vorrangig als Minenräumspezialisten und Sprengmeister eingesetzt. Sie schaffen Korridore durch vermintes Gebiet und Zugänge in Gebäuden. Nichtsdestotrotz ist jeder Kampfpionier auch Infanterist und damit zum infanteristischem Kampf befähigt, daher der Name "Kampfpionier"

Sprengstoffkunde

In diesem Abschnitt werden alle gängigen Sprengladungen, Minen und IEDs aus Arma vorgestellt. Zu jedem Explosivstoff erfahrt ihr, in welchem Bereich die Explosion tödlich ist und auf welche Arten sie Scharf gemacht werden kann bzw. geräumt oder entschärft werden kann. Basis für alle Sprengstoffe, sowie scharf machen, aufklären und entschärfen ist das ACE3 Explosives Modul[2].

Sprengladungen

Sprengladungen dienen dazu, Material und Objekte zu sprengen. Im TTT verwenden wir hauptsächlich zwei Typen von Sprengladungen:

Den M112 Demolition Block und die M183 Demolition Charge Assembly. Hauptunterschied zwischen den beiden ist die Sprengkraft, die M183 hat etwa die zehnfache Wirkung der M112.

Sprengladung (M112 Demolition Block)

M112 mit Zünder
Der M112 Demolition Block wird primär zum Vernichten von stationären Zielen (Kisten/Fahrzeugen/etc.) eingesetzt. Der Kampfpionier kann mit dem M112 Demolition Block auch Zugänge (Mauern/Zäune) oder Gebäude sprengen.
  • Gefahrenbereich: ~30m - ~50m Radius
  • Zünder: M152 Firing Device, M47 Firing Device, Zeitzünder, Todmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Nein
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

Geballte Ladung (M183 Demolition Charge Assembly)

M183 mit Zünder
Das M183 Demolition Charge Assembly (manchmal auch Rucksackladung genannt) wird primär zum Vernichten von großen oder stark gepanzerten, stationären Zielen (Gebäuden/Panzern/etc.) eingesetzt. Der Kampfpionier kann mit dem M183 Demolition Charge Assembly auch große Zugänge (Mauern/Zäune) sprengen. 
  • Gefahrenbereich: ~30m - ~50m Radius
  • Zünder: M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Zeitzünder, Todmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Nein
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

Minen

Minen sind stationäre Hindernisse, die das durchqueren des verminten Gebietes erschweren sollen. Es gibt unterschiedliche Minen für den Einsatz gegen Infanterie und Fahrzeuge.

M15 AT Mine

M15 AT-Mine
Die M15 AT Mine wird gegen Fahrzeuge aller Art eingesetzt. Sie kann auch zur Sperrung von Start - und Landebahnen genutzt werden
  • Gefahrenbereich: ~10m
  • Zünder: Druckplatte
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Bedingt durch mehrere Treffer mit Großkaliber (Cal.50, 7.62mm, ULG)
  • Räumen durch Sprengung möglich: Nein

VS-50 AP Mine

VS-50 AP Mine
Die VS-50 AP Mine ist eine einfache Antipersonenmine und wird primär gegen Infanterie eingesetzt. Beim Entschärfen ist äußerste Vorsicht geboten. Am besten liegend und langsam annähern.
  • Gefahrenbereich: ~15m
  • Zünder: Druckplatte
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

M26 AP Sprungmine - "Bouncing Betty"

M26 AP Sprungmine "Bouncing Betty"
Die M26 AP Sprungmine - verwandt mit der "Bouncing Betty" aus dem 2. Weltkrieg - springt nach Auslösung ~1m in die Luft und verteilt einen tödlichen Splitterhagel gegen auslösende und umgebene Infanterie.
  • Gefahrenbereich: ~100m (tötlich)
  • Zünder: Druckplatte
  • Entschärfen möglich: Nein -> Mine explodiert beim Annähern, bevor man in Reichweite zum Entschärfen ist.
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

M4A1 SLAM

M4A1 Slam Mine
Als gerichtete Mine wird die M4A1 SLAM gegen Infanterie und leicht gepanzerte Ziele eingesetzt. Achtung: M4A1 SLAM explodiert beim Entschärfversuch! Nur durch Beschuss oder Fremdsprengung räumen! Beim Beschuss nach Möglichkeit auf die Rückseite der Mine schießen.
  • Gefahrenbereich: ~100m in Sprengrichtung
  • Zünder: IR-Sensor (Seitenangriff), Metall-Sensor (Oben-Angriff), M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Zeitzünder, Todmannschalter
  • Entschärfen möglich: Nein -> Mine explodiert beim Versuch!
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

PMR-3 AP Stolperdrahtmine

PMR-3 AP Stolperdrahtmine
Die PMR-3 AP Stolperdrahtmine wird zum Sperren von engen Infantriewegen oder innerhalb urbaner Strukturen eingesetzt, z.B. Gebäudeeingänge. Durch berühren oder überlaufen des Stolperdrahtes wird diese Mine ausgelöst. Die Sprengkraft ist vergleichbar mit einer Splittergranate.
  • Gefahrenbereich: ~35m
  • Zünder: Stolperdraht
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

M18A1 Claymore

M18A1 Claymore Mine
Kurz vor dem Vietnamkrieg eingeführt, ist die M18A1 Claymore eine gerichtete Projektilmine. Per Fernzündung ausgelöst entfesselt die M18A1 Mine einen gerichteten Hagel aus Stahlkugeln.
  • Gefahrenbereich: 0°-60° 50m tödlich, bis 100m effektiv; 60°-180° 50m Splitterbereich
  • Zünder: M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Zeitzünder, Todmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja, möglichst von Rückseite - Gefahrenbereich meiden!
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

Seeminen

Seeminen werden benutzt um Gewässer zu sperren und Küstenbereiche unbrauchbar zu machen. Sie schützen Küstenbereiche vor anlanden Booten. Sie können grundsätzlich nur durch Kampftaucher entschärft werden und nicht durch Beschuss oder Fremdspregnung geräumt werden.

Seemine Meeresgrund

Seemine Meeresgrund
- kann nur von Zeus oder Missionsbauer gesetzt werden -
  • Gefahrenbereich: coming soon.....
  • Zünder: Magnetzünder
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Nein
  • Räumen durch Sprengung möglich: Nein

Seemine Verankert

Seemine Verankert
- kann nur von Zeus oder Missionsbauer gesetzt werden -
  • Gefahrenbereich: coming soon.....
  • Zünder: Dornzünder
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: Nein
  • Räumen durch Sprengung möglich: Nein

PDM-7

Seemine PDM-7
- kann nur von Zeus oder Missionsbauer gesetzt werden -
  • Gefahrenbereich: coming soon.....
  • Zünder: Dornzünder
  • Entschärfen möglich: Ja
  • Räumen durch Beschuss möglich: nein
  • Räumen durch Sprengung möglich: nein

IEDs

IEDs (Improvised Explosive Devices - Improvisierte Sprengfallen) oder zu deutsch Unkonventionelle Spreng- und Brandfallen werden häufig von irregulären Kräften verwendet um ungezielt oder gezielt(überwacht) Truppen anzugreifen. Sie sind häufig als Alltagsgegenstände getarnt und am Explosionsort versteckt oder teilweise vergraben.

Vergraben klein (Dug in small)

IED vergaben klein
  • Gefahrenbereich: ~15m
  • Zünder: Druckplatte, M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Mobiltelefon, Todmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja - möglichst aber durch Beschuss räumen
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

Vergraben groß (Dug in big)

IED vergaben groß
  • Gefahrenbereich: ~20m
  • Zünder: Druckplatte, M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Mobiltelefon, Todmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja - möglichst aber durch Beschuss räumen
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

Urban klein (Urban small)

IED Urban klein
  • Gefahrenbereich: ~15m
  • Zünder: Druckplatte, M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Mobiltelefon, Todmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja - möglichst aber durch Beschuss räumen
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

Urban groß (Urban Big)

IED Urban groß
  • Gefahrenbereich: ~20m
  • Zünder: Druckplatte, M152 Fernzünder, M47 Fernzünder, Mobiltelefon, Todmannschalter
  • Entschärfen möglich: Ja - möglichst aber durch Beschuss räumen
  • Räumen durch Beschuss möglich: Ja
  • Räumen durch Sprengung möglich: Ja

Zünder

Ein Zünder an einer Sprengladung macht diese scharf. Je nach Zündern wird die Explosion auf eine andere Art und Weise ausgelöst.

Druckplatte (Pressue Plate)

PressurePlate.png Die klassische Druckplatte. Minen und IEDs lassen sich damit scharf machen. Je nach Minenart wird die Druckplatte durch unterschiedliche Belastung ausgelöst und zündet den Sprengsatz.

Zeitzünder (Time Fuze)

Timer.png An unterschiedlichen Sprengmitteln lässt sich ein Zeitzünder anbringen. Dieser ist einmalig einstellbar und im Anschluss nicht mehr zu ändern! Die Zeitspanne ist von 1 Sekunde bis 15 Minuten stufenlos verstellbar.

M57 Zündvorrichtung (Clacker)

Clacker
Die M57 Zündvorrichtung ist ein drahtloser Fernzünder für viele Arten von Sprengmitteln. Die Reichweite des Zünders beträgt <250m.

M152 RAMS Zündvorrichtung (Clacker)

MK26 Transmitter ca.png Die M152 Zündvorrichtung ist ein drahtloser Fernzünder für viele Arten von Sprengmitteln. Die Reichweite des Zünders beträgt <5000m.

Totmannschalter (Dead Man's Switch)

Todmannschalter
Verbunden mit verschiedenen Sprengmitteln bringt ein Totmannschalter diese zur Detonation, wenn der Träger ohnmächtig wird oder stirbt.

Mobiltelefon (Cell Phone)

Mobiltelefon

Das Mobiltelefon lässt sich mit verschiedenen Sprengmitteln verbinden. Beim Verbinden wird eine 4-stellige Telefonnummer angezeigt. Ruft man diese Nummer an, explodiert die Ladung ~ 5sek nach dem Wählvorgang. Kann nur bei IEDs eingesetzt werden.

Stolperdraht (Trip Wire)

Tripwire.png Löst aus, sobald er berührt/überlaufen wird.

IR-Sensor

Der IR Sensor ist ein Spezialzünder der SLAM Mine. Dieser löst aus, sobald er physisch verdeckt wird.

Sprengstoff scharf machen

Um eine Sprengladung, Mine oder IED zu platzieren und scharf zu machen geht ihr folgender Maßen vor:

  1. Öffnet das ACE-Eigeninteraktionsmenü (Win+ALT) und wählt mit der Maus den Punkt Explosives aus.
  2. Im Untermenü wählt ihr den gewünschten Sprengstoff mit der Maus aus, ein 3D-Modell erscheint vor euch.
  3. Platziert das Objekt.
  4. Per ACE-Fremdinteraktion (Win) wählt ihr den Interaktionspunkt am Sprengstoff aus und geht ins Untermenü Zünder.
  5. Dort wählt ihr den Gewünschten Zünder aus.
    1. Beim Zeitzünder könnt ihr noch die Zeit einstellen.
    2. Beim Klicker wird euch der Code angezeigt, der dem Zünder zugeordnet ist. Damit könnt ihr später entscheiden welche Ladung ihr Sprengen wollt.
    3. Das Mobiltelefon zeigt euch ebenfalls einen Code an, den ihr dann anrufen müsst um den Sprengstoff zu zünden.

Die Mine, Sprengladung oder IED ist jetzt scharf und kann mittel ACE-Eigeninteraktionmenü (Win+ALT) -> Explosives gezündet werden.

Sprengen

Der Vorgang beim sprengen von Objekten oder Minen unterteilt sich in mehrere Phasen.

Zuerst legen die Kampfioniere bei allen zu sprengenden Objekten die Sprengladungen. Je nach Ziel ist es dabei sinnvoll auch mehrere Ladungen für ein Ziel zu verwenden. Bevor als nächstes die Zünder angebracht werden muss der Sprengradius plus fünf Meter von allen Personen geräumt werden. Für jedes Objekt bringt dann ein Kampfpionier alle Zünder an. Damit wird erreicht das alle Ladungen die zu einem Objekt gehören gleichzeitig gezündet werden können.

Sind alle Zünder angebracht wird das dem Gruppenführer gemeldet, dieser gibt das an den Zugführer weiter:

Gelb für Blau - kommen!

- Blau funkt Gelb an

Hier Gelb - kommen!

- Gelb antwortet

Hier Blau - sind bereit zur Sprengung - kommen!

- Hier teilt Blau der Zugführung mit das sie bereit zur Sprengung ist.

Hier Gelb - Verstanden - bereit zur Sprengung - Trennung - Sprengung in T-5 Mike - kommen!

- Gelb bestätigt die Bereitschaft zur Sprengung und teilt nach einer verbalen "Trennung" den Countdown zur Sprengung mit.

Hier Blau - Verstanden - Sprengung in T-5 Mike - Blau ende!

- Blau bestätigt den Countdown und beendet den Funk.

Hier Blau an alle - Sprengung in T-10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - SPRENGUNG!

- Hier ruft Blau alle angeschlossenen Teile im Zugfunk und teilt die Sprengung sowie vorher einen 10 sekündigen Countdown akustisch mit. - Auf das Komando "SPRENGUNG" löst der Pionier mit dem Zünder die Sprengung aus.

Gelb für Blau - Sprengung erfolgreich - Ende!

- Blau teil der Zugführung noch den Erfolg der Sprengung mit. Bei nicht erfolgreicher Sprengung wird dieses ebenfals der Führung gemeldet und auf Befehl nach gleicher Schematik wiederholt.

Minensperren anlegen

Grundlegend werden Minen nur auf Anweisung des Gruppenführers verlegt. Dabei wird bei gemischten Minensperren in zwei Phasen vorgegangen:

  1. In einer Bewegung in Gegnerrichtung werden AT-Minen gelegt. Diese bilden ein Zickzack-Muster mit ca. 5 m Abstand zwischen den Minen in horizontaler und in vertikaler Linie.
  2. In der Rückwärtsbewegung werden die Lücken zwischen den AT-Minen mit einem Zickzack-Muster aus AP-Minen gefüllt.

Nur so ist sichergestellt, dass die Kampfpioniere beim verlegen nicht selber in die Minen laufen. Die fertig gestellte Minensperre wird auf der Karte im Seitenkanal mit roter Farbe markiert. Zusätzlich wird der Marker für eigene Minensperren mit der Beschriftung "Minengürtel" oder "Minenbogen" oder "Minenfeld" und den verlegten Minentypen am Rand des Bereichs platziert. Jede Minensperre ist grundsätzlich für eigene Truppen auf der Karte zu markieren und zusätzlich durch die Kampfpioniere oder andere Truppenteile zu überwachen. Eine Verstärkung durch Stacheldraht ist wenn immer möglich vorzunehmen. Eine gute Minensperre ist:

  • begrenzt (zeitlich und räumlich)
  • überwacht
  • dokumentiert und intern publiziert

Minensperren können in folgenden Variationen verlegt werden:

Minengürtel

Ein Minengürtel ist eine Sperre die in der Breite den Raum sperrt. Sie besteht aus einer Mischung aus AT- und AP-Minen, welche in drei bis vier Reihen horizontal zum Gegner verlegt sind.

Minenfeld

Minenfeld aus AT und AP Minen
Als Minenfeld wird eine große Fläche bezeichnet die unstrukturiert mit primär AP-Minen bestückt ist. Es sperrt einen großen Bereich und ist mit wenig Aufwand zu erstellen.
Verminung einer Landebahn mit AT-Minen

Minenbogen

Minenbogen aus einem Minengürtel und zwei Minenfeldern
Ein Minenbogen ähnelt im Aufbau einem "U". Das offenen Ende zeigt zum erwarteten Gegner, der untere Querbalken zu den eigenen Kräften. In den beiden Seitenbereichen liegen vorrangig AP-Minen ähnlich einem Minenfeld, während der Querbalken im Aufbau einem Minengürtel entspricht. Idee des Minenbogens ist es, dass der Gegner in ihn hineinläuft, den Querbalken erkennt und beim Versuch zu den Seiten auszuweichen in die AP-Minenfelder läuft.

Minenbereiche durchqueren

Wenn eine Minenlage aufgeklärt wurde, muss entschieden werden, ob es möglich ist diese zu umgehen oder ob die Kampfpioniere einen Korridor durch den Bereich frei machen.

Um einen Korridor zu schaffen wird wie folgt vorgegangen:

  1. Der Gruppenführer bestimmt den Anfang und das voraussichtliche Ende des Korridors.
  2. Alle Kampfpioniere außer der Gruppenführer bilden am Anfang des Korridors eine Schützenkette (ca. 2 m Abstand zwischen den Kampfpionieren) und machen ihre Detektoren einsatzbereit.
  3. Auf Kommando des Gruppenführers setzen sich die Kampfpioniere im Marsch in Bewegung und klären mit dem Detektor den Bereich unmittelbar vor sich, sowie ca. 30° zu den Seiten auf.
    1. Wenn eine Mine erkannt wird, muss der Kampfpionier dies sofort im Truppfunk melden.
    2. Alle anderen Kampfpioniere halten sofort an und legen sich hin.
    3. Der Kampfpionier, welcher die Mine aufgeklärt hat, beginnt mit dem Entschärfen.
    4. Die entschärfte Mine wird nach Möglichkeit eingepackt und mitgenommen, oder auf einer festgelegten Stelle gesammelt.
  4. Der Gruppenführer dirigiert die Kampfpioniere (Abstand der einzelnen zueinander sowie deren Richtungskorrektur).
  5. Der Gruppenführer markiert den sicheren Bereich auf der Karte mit grünen Linien am Rand des Korridors und schraffiert diesen aus.
  6. Nach Möglichkeit ist eine Grüne Markierung (Spraydose) an markanten Objekten (Steine, Bäume, etc.) am linken und rechten Rand des Korridors zu machen.

Sollte nur ein Kampfpionier zur Verfügung stehen übernimmt dieser das Aufklären und Entschärfen, sein Buddy das Dirigieren und ggf. Markieren, auch wenn dieser kein Kampfpionier ist. Im urbanen Gelände sind einzelne Objekte vom Kampfpionier zu überprüfen. Ebenso verdächtige Hindernisse, wie Straßensperren oder auffällig geparkte Fahrzeuge. Bei einem Sprengmittelfund ist dies dem Gruppenführer mitzuteilen. Hierbei ist nach Möglichkeit die Art des Sprengmittels sowie der geplante Entschärfvorgang anzugeben. Diese Informationen ermöglichen es dem Gruppenführer ggf. einen Sicherheitsabstand für andere Kräfte festzulegen. Über die Entschärfmethode entscheidet der Gruppenführer in Kommunikation mit dem Kampfpionier vor Ort.

Minendetektor (VMH3 Metal Detector)

Minendetektor
Der neue Metalldetektor erkennt jegliche Art von Sprengmitteln. Diese müssen scharf sein! Entgegen der Erwartung, entdeckt der Metaldetektor kein Metall, sondern nur Sprengmittel. Einen Panzer, Zäune oder andere metallische Gegenstände klärt er nicht auf. Der Metalldetektor muss in den Pistolenslot im Loadout gelegt werden. Über das Mausradmenü wird der VMH3 wie eine Waffe ausgewählt. Der Metalldetektor muss über das Eigeninteraktionsmenü aktiviert werden. Der Detektor deaktiviert sich, wenn man die Waffe wechselt, in ein Fahrzeug einsteigt oder eine stationäre Waffe bedient. Die Aufklärungsreichweite des VMH3 beträgt exakt 2 m und einem 90° Winkel vor dem Kampfpionier. Die Grafik zeigt einen groben Richtwert! Bei einem Fund, gibt der Detekor einen Biepton von sich. Je näher man am Sprengmittel dran ist, desto höher ist die Tonfrequenz. Die Anzeige erfolgt etwas verzögert. Es ist also äußerste Sorgfalt beim Aufklären nötig.
Aufklärungsradius des VMH3
Aufklärungsradius des VMH3

Kampmittelbeseitigung

Kampfmittelbeseitigung (Explosive Ordenance Disposal - EOD) ist der Prozess des unschädlich machen von Sprengstoffen, Minen und anderen Kampfmitteln. Dabei gibt es grundsätzlich zwei Arten des vorgehens: Räumen und Entschärfen.

Sprengstoffe räumen

Eine Mine oder Sprengladung zu räumen heißt, sie durch eine externe Ladung oder Beschuss kontrolliert zur Explosion zu bringen. Dabei ist darauf zu achten, dass sich keine eigenen Kräfte im Spreng- und Splitterradius befinden.

Manche Sprengstoffe lassen sich nicht durch Beschuss räumen, andere benötigen mehrere Schüsse um zu explodieren. Die SLAM Mine sowie die Claymore kann als gerichtete Räumladung genutzt werden um im Sprengbereich Minen zur detonation zu bringen. Dabei gelten die gleichen Regeln wie beim normalen Sprengen.

Sprengstoffe entschärfen

Pliers transp.png

Eine Mine oder Sprengladung zu entschärfen bedeutet den Zünder zu entfernen. Auf diese Weise kann die Mine oder Ladung nicht auslösen und ist unschädlich. Ein entschärfte Mine kann aufgenommen und wieder verwendet werden. Um eine Mine oder Sprengladung zu entschärfen, benötigt ihr ein Entschärfungskit im Inventar. Dann kriecht ihr, ohne Waffe oder Detektor in der Hand, an den Sprengstoff heran und zeigt mit der ACE-Fremdinteraktion auf den Sprengstoff. Nachdem ihr den Punkt "entschärfen" ausgewählt habt erscheint ein Fortschrittsbalken. Wenn dieser bei 100% ist liegt der Sprengstoff entschärft vor euch und kann per Mausrad ins Inventar aufgenommen werden. Passt hierbei auf, dass ihr den Sprengstoff nicht wieder per Mausrad scharf macht. Bei den TTT-Standarteinstellungen besteht eine geringe Chance, dass Sprengstoffe beim entschärfen explodieren.

1. ACE-Fremdinterkationspunkt zum Entschärfen 2. Fortschritt des Vorgangs 3. Mine Entschärft und Aufnahmebereit

Weitere Werkzeuge eines Kampfpioniers

Die Aufgabenbereiche eines Kampfpioniers umfassen noch mehr als mit Sprengstoff agieren. Hier sind die typischen weiteren Werkzeuge und Anwendungsbereiche erklärt.

Klappspaten (Entrenching Tool)[3]

Klappspaten
Der Klappspaten ermöglicht den Soldaten verschieden Stellungen auszuheben. Dies geschieht auf Anweisung des Gruppenführers und bietet dem Soldaten eine gewisse Deckung vor Feindfeuer. Aber hier gilt auch: Wirkung geht vor Deckung. Wenn es die Lage ermöglicht und abzusehen ist, dass sich die Truppe eine längere Zeit am momentanen Ort aufhalten muss, ist es ratsam Feldstellungen auszuheben. Die ausgehobenen Gräben passen sich immer dem Untergrund der Karte an und sind per ACE-Fremdinteraktion Tarnbar. Wenn mehrere Soldaten einen Klappspaten besitzen können diese auch zusammen eine Stellung ausheben und so ihre Ausdauerreserve erhalten. Außerdem ist es möglich die Gräben mit Blättern und Gestrüpp zu tarnen. Ausgehobene Stellungen sind beim geordneten Vorrücken oder abziehen wieder abzubauen.
Schützengräbenübersicht. Soldat und TPz Fuchs zum Größenvergleich

Drahtschneider (Wire Cutter)[4]

Drahtschneider
Der Drahtschneider ist das Werkzeug der Wahl, wenn es darum geht einen Zaun zu überwinden. Der Soldat, der den Drahtschneider im Inventar hat, kann mittels ACE-Fremdinteraktion den Zaun "umschneiden". Der Interaktionspunkt befindet sich meist mittig auf Augenhöhe am Zaunobjekt. Nach Ablauf des Fortschrittsbalkens fällt der Zaun dann um, und die Soldaten können weiter vorrücken.
Anwendung des Drahtschneiders

Stacheldraht (Concertina Wire)[5]

Natodraht.png Der Stacheldraht sperrt einen Durchgang für Infanterie. Zum Verlegen müsst ihr das ACE-Objekt NATO-Draht zum gewünschten Ort ziehen. Dort könnt ihr dann per ACE-Fremdinteraktion den Punkt "NATO-Draht verlegen" auswählen und danach in die Richtung laufen, in die der Draht gelegt werden soll. Um den Draht wieder abzubauen, stellt euch im 90° Winkel an das Ende seitlich des Drahtes und wählt die entsprechende ACE-Fremdinteraktion aus. Stellt euch auf keinen Fall in eine Linie mit dem Draht beim abbauen, da der NATO-Draht wider zusammengestaucht wird und euch damit verletzten kann.

Menschliche Spieler können den NATO-Draht mittels der Übersteigentaste (Standartbelegung:V) überwinden, für KI stellt der Draht ein solides Hindernis dar! Radfahrzeuge die den Draht berühren verlieren alle Räder!

Benutzung der Stacheldrahtrolle

Türen aufsprengen (Door Breaching)

Mit dem Achilles[6] Zeus Modul können Türen abgeschlossen werden. Gleichzeitig gibt es die Möglichkeit diese Türen mittels der M112 Sprengladung zu sprengen. Dazu muss die Ladung sich im Inventar befinden, der Kampfpionier an die Tür herantreten und mittels Leertaste die Ladung platzieren. Danach wird der Sprengbereich direkt vor der Tür geräumt und die Ladung per Mausradmenü gezündert. Der Bereich direkt Rechts und Links der Tür ist von der Explosion nicht betroffen. Dort kann sich der Infanterietrupp aufhalten, welcher den Raum stürmen wird.
1. Interaktion zum Anbringen der Sprengladung an der Tür. 2. Halten der Leertaste befestigt die Ladung an der Tür. 3. Auslösen per Mausradmenü

Spraydosen

Spraydosen ermöglichen den Boden oder Gebäude mit einem farbigen X zu markieren. Das Sprühen geschieht über die ACE-Selbstinteraktion -> Tag -> Farbe auswählen. Sprühdosen gibt es in den Farben Schwarz, Grün, Blau und Rot.

ItemSpraypaintBlack.pngItemSpraypaintGreen.pngItemSpraypaintBlue.pngItemSpraypaintRed.png

Pioniere für Missionsbauer

Dieser Abschnitt soll auch Missionsbauern, die selber keine Erfahrung als Pionier haben, wichtige Informationen an die Hand geben, um Kampfpioniere sinnvoll in eine Mission einzubauen. Damit sollen dann sowohl die Infanteristen als auch die Pioniere Spaß haben.

Grundsätzlich besteht das Dilemma, dass Pionieraufgaben meisten voraussetzen, dass andere Truppenteile sich nicht bewegen. Wenn eine Minenlage aufgeklärt wurde, müssen die Pioniere die Minen, oder zumindest einen Korridor räumen, um den anderen Truppen das weitere Vorrücken zu ermöglichen. Das heißt aber eben auch, dass alle anderen Truppen still stehen, sichern, damit die Pioniere ihre Aufgabe durchführen können. Beim Stellungsbau und dem Legen von Minensperren besteht eine ähnliche Problematik.

Pioniere können auf verschiedene Arten in eine Mission eingebaut werden: ein einzelner Kampfpionier als Teil einer Gruppe, als Dreier- oder Vierertrupp. Als einzelner Kampfpionier innerhalb einer Gruppe erfüllt man alle normalen Pioniertätigkeiten mit Fokus auf der eigenen Gruppe. Für Aufgaben die eine zweite Person benötigen kann man sich dann den Buddy als Helfer herbeiholen, auch wenn dieser kein Pionier ist. Sollten Kampfpioniere ein eigenes Fahrzeug führen sollte der Pioniertrupp aus mindestens drei Soldaten bestehen. einem Gruppenführer und zwei oder drei Kampfpionieren. Wobei einer bevorzugter Fahrer des Fahrzeugs ist. Der Vorteil eines Fahrzeugs besteht darin, dass der Trupp mobil ist und mit dem Fahrzeug Material mitführen kann. Als Fahrzeug bietet sich je nach Szenario eines der folgenden an:

  • Fennek/Wolf o.ä. wenn Mobilität notwendig ist, aber kein Materialtransport.
  • LKW (MAN 5t o.ä.) wenn viel Transportiert werden muss, z.B. um eine Minensperre anzulegen.
  • Fuchs (Pionier) als alternative zum LKW wenn Panzerschutz notwendig ist.
  • Bei US Szenarien MRAPs mit Rhino Minendetektor

Je nach Spezialisierung kann ein Kampfpionier auch als Sprengmeister (Fokus auf anbringen und auslösen von Sprengladungen), Kampfmittelräumer (Fokus auf erkennen und entfernen von Minen und Sprengfallen) bezeichnet werden. Im englischen gibt es dafür die Bezeichnungen Combat Engineer (Fokus auf Bauen und Sprengen), EOD-Specialist (Fokus auf erkennen und entfernen von Minen und Sprengfallen). Sogenannte Breacher erfüllen Pionieraufgaben in urbanem Gelände und im Orts- und Häuserkampf. Als Spezialtruppen sind Kampftaucher in Pionieraufgaben ausgebildet.

Die Ausrüstung eines Kampfpioniers hängt von den konkreten Aufgabenstellungen ab. Die Grundaustattung gleich dem normalen Infanteristen: Uniform, Veste, Sturmgewehr mit Munition, Rauch- und Handgranaten. Zusätzlich sollte ein Rucksack vorhanden sein um die Werkzeuge des Kampfpioniers transporieren zu können. Je nach Fokus können das Minendetektor, Entschärfungskit, Klappspaten, Drahtschneider, Spraydosen sowie Sprengladungen und Clacker sein. Wenn abzusehen ist, dass die Pioniere nicht direkt in Kampfhandlungen verwickelt werden, ist ein SMG (MP5, P90 o.ä.) als Primärwaffe sinnvoll.

Quellen

  1. https://de.wikipedia.org/wiki/Pionier_(Militär)
  2. https://ace3mod.com/wiki/feature/explosives.html
  3. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1224892496
  4. https://ace3mod.com/wiki/feature/logistics-wirecutter.html
  5. https://ace3mod.com/wiki/feature/concertina-wire.html
  6. https://github.com/ArmaAchilles/Achilles

Weiterführende Links

Allgemeines zu Minen in der Realität:

https://de.wikipedia.org/wiki/Minensperre

https://de.wikipedia.org/wiki/Antipersonenmine

https://de.wikipedia.org/wiki/Minensuche

https://de.wikipedia.org/wiki/Minenräumung

https://de.wikipedia.org/wiki/Kategorie:Kampfmittelräumung_und_-Beseitigung

Für Missionsbauer und Modder

https://ace3mod.com/wiki/missionmaker/modules.html

Für Pionier-Trainer

https://docs.google.com/document/d/1wv3VA7g8hNK6cDal0Tr5p9azkUsyhWBuf4URAPNB0lU/edit

Credits

Mütze1337 - Konzepte und Korrekturlesen, Bilder

Andx - Texte und Konzepte

FirstGuy - Bilder

Max Wolfenstein - Testen