Verhalten bei Feindkontakt

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Kontaktmeldungen

Wird ein Feind ausgemacht, so meldet ein Truppmitglied diesen an den Trupp. Die Meldung verläuft dabei nach einem Schema, damit der Informationsfluss einfacher zu verstehen ist.

1. Kontaktmeldung

2. Richtung (Kompassrichtung, Zifferblatt)

3. Typ und Anzahl (Infanterist, Fahrzeug)

4. Sonstige Informationen (Entfernung, Status, markante Merkmale der Umgebung, Bewegungsrichtung...).

So könnten einige gute Meldungen aussehen:

"Kontakt, 290°, stationäres MG, Entfernung ca. 800 m, kalt."
"Kontakt, 12 Uhr, vier Infanteristen, 150m, kalt, patrouillieren Straße entlang von West nach Ost."
"Kontakt, 170°, Kampfpanzer, 300m, im Rückraum, kommt schnell näher."

Feuerstatus

Der Feuerstatus gibt das Verhalten bei Feindkontakt an, damit nicht gleich jeder anfängt zu schießen und möglicherweise dem Trupp die Möglichkeit nimmt, sich in eine bessere Position zu bewegen. Um den Feuerstatus anzugeben, werden die Farben Rot, Gelb und Grün verwendet.

Feuer vermeiden, solange keine direkte Gefahr für den Soldaten besteht darf nicht zurückgeschossen werden.
Feuer erwiedern, sobald der Feind das Feuer eröffnet darf zurückgeschossen werden.
Feuer eröffnen, sobald der Feind gesichtet wurde darf das Feuer eröffnet werden.

Eine andere Situation ergibt sich wenn der Feind das Feuer auf die eigene Stellung eröffnet. Hier hängt es von der Ausgabe des Feuerstatus ab. Ist Feuerstatus rot ausgegeben wird das Feuer nur erwidert wenn es ums blanke überleben geht. Hier kommen die Kommandos »Stellung wechseln«, »Feuer Frei«, »Ausweichen« oder

»Verzögern und Ausweichen« in Frage.

In allen Fällen gibt der TF das Kommando aus, wie sich verhalten werden soll.

Geleiteter/Ungeleiteter Feuerkampf

Feuerüberfall

Der Feuerüberfall dient dazu, dass ein Trupp einen Feind schnell und überraschend bekämpfen kann. Er kann sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff angewendet werden. In beiden Fällen ist es essentiell, dass der Trupp die Vorbereitungen für den Feuerüberfall abschließt, ohne aufgeklärt zu werden. Er wird angewendet, um mit einem Schlag möglichst viele Feinde zu bekämpfen, bevor diese in Deckung gehen können. Außerdem wird durch den gemeinsamen Schuss das Aufklären der eigenen Stärke durch die Schussanzahl erschwert. Der TF befiehlt dazu eine Stellung, falls diese nicht bereits bezogen ist.

Sobald die Stellungen bezogen worden sind, gibt der TF den Befehl zum Feuerüberfall. Dieser besteht aus vier Teilen

  1. Was machen wir?
  2. Art des Feuerkommandos?
  3. Zielverteilung?
  4. Einfordern der Bereitschaftsmeldung!

Ein Beispiel:

  1. Fertig machen zum Feuerüberfall
  2. auf Schuss
  3. Zielverteilung von links nach rechts
  4. melden wenn bereit.

Der TF teilt die Ziele von links nach rechts bzw. von rechts nach links ein. Auch eine Zielzuweisung auf bestimmte Feinde, zum Beispiel MG-Schützen und Führer, ist möglich. Daraufhin kontrollieren die Soldaten ihre Position/Waffen und geben dem TF ihr "OK" durch.

Wenn alle Soldaten bereit sind, löst der TF den Feuerüberfall aus und die Einheit eröffnet sofort das Feuer. Ist der erste Schuss gefallen, geht der Feuerüberfall in den geführten oder den selbstständig geführten Feuerkampf über. Die Buddyteams melden dabei, wenn ihr zugeteiltes Ziel bekämpft wurde.

  • dabei: -> Feuerüberfall, Feuerzusammenfassung, Zielverteilung, Feuerüberlegenheit, überkreuzende Wirkbereiche, flankierendes Feuer, ergänzung von Steil und Flachfeuer
  • Zielansprachen/Feuerbefehle
  • Feuervorbehalt/Schweigewaffen/feuereröffnungslinie/

Manöver

Feuer und Bewegung

Bei Feindkontakt wird sich grundsätzlich nur bewegt, wenn gleichzeitig andere Teile den Fein niederhalten. Umgekehrt ist jedes Unterdrückungsfeuer nach Möglichkeit für eine Bewegung zu nutzen. Es gilt also der Grundsatz: Kein Feuer ohne Bewegung, keine Bewegung ohne Feuer.

Diese Bewegungen können ganz verschieden sein. Zangen- und Flankenmanöver, aber auch Ausweichen oder Stellungswechsel sind dabei möglich.

Überwachung und Bewegung

Die Vorstufe von Feuer und Bewegung wird angewandt, wenn mit unmittelbarem Feindkontakt gerechnet wird. Eine Teileinheit überwacht/sichert, während sich die andere Teileinheit bewegt. Dadurch kann man sehr schnell in Feuer und Bewegung übergehen.

Hinterhalte

Ein Hinterhalt ist eine überraschender Angriff aus einer Stellung auf einen sich bewegenden Feind. Er baut sich in der Regel aus einer "Killzone" und mindestens einer Stellung auf. Dazu kommen oft noch (Minen)sperren. Die Killzone ist der Raum, in welchem der Gegner vernichtet werden soll. Er ist im Optimalfall deckungslos, kann aber trotzdem Bewegungen des Feindes hemmen oder verhindern. Da dieser Optimalfall selten eintritt, ist zwischen den beiden Eigenschaften zu wählen. Ein Hinterhalt wird zumeist in der Verzögerung und im Jagdkampf eingesetzt und setzt gute Informationen über Feindabsicht und -bewegungen voraus um erfolgreich zu sein.

Besteht die Möglichkeit zu einer gründlichen Vorbereitung des Hinterhalts, ist eher das Hemmen der Feindbewegung bei der Geländeauswahl anzustreben. Bereiche auf die man nicht oder nur schwer wirken kann, können hierbei vermint oder auf andere Weise unzugänglich gemacht werden. Bei wenig Vorbereitungsmöglichkeiten sollte man offenes Gelände wählen, um den Feind möglichst lange im Wirkbereich der eigenen Waffen zu haben.

Die Feuereröffnung sollte gut vorbereitet sein, damit nicht ein zu früher Schuss, den Feind aufschreckt, bevor er ganz in der Killzone drinnen ist. Dazu bietet sich zum Beispiel eine Minensperre am Ende der Killzone an, ansonsten ist der Hinterhalt die Paradedisziplin für einen Feuerüberfall (s.o.). Es ist vor allem bei motorisiertem Feind anzustreben, die ersten und letzten Fahrzeuge zuerst zu vernichten, um den mittleren Einheiten das ausweichen zu erschweren. Auch bietet sich immer ein Waffenmix aus Steil- und Flachfeuerwaffen an, um Feind sowohl im offenen Gelände, als auch hinter Fahrzeugen und Deckungen bekämpfen zu können. Bei der Stellungswahl ist nach Möglichkeit darauf zu achten, dass sich der Feind nicht genau zwischen zwei eigenen Einheiten befindet um die Eigenbeschussgefahr zu minimieren.

L-Förmiger Hinterhalt

Hierbei wird der Feind auf eine eigene Einheit auflaufen gelassen, welche seine Bewegung stoppt. Sie stellt hierbei den kurzen Balken vom L dar. Eine weitere eigene Einheit befindet sich in Warteposition auf einer Flanke und eröffnet das Feuer, sobald der Feind gestoppt oder zumindest verlangsamt ist. Dadurch wird der Feind von zwei im rechten Winkel liegenden Seiten bekämpft.

Flankenmanöver

Bei einem Flankenmanöver wird der Feind frontal durch Feuerkampf gebunden, während ein anderes Element sich in die Seite(Flanke) des Feindes manövriert. Dadurch kann der Feind dann von zwei Seiten angegriffen werden. Ein sehr weites Flankenmanöver kann auch in den Rücken des Feindes führen. Im TTT-Infanteriezug gibt es zwei festgelegte Flankenmanöver, welche sich durch die Anzahl an für die Flanke eingesetzten Kräften unterscheiden.

Flanke

Die Flankenbewegung wird durch einen Trupp ausgeführt. In einem kleinen TTT-Zug ( 2 Trupps und Zugführung ) die einzig mögliche Variante.

Schwere Flanke

Die Flankenbewegung wird durch zwei Trupps durchgeführt.

Exkurs: Defensiver Einsatz und Abgrenzung zu Hinterhalten

Ein Flankenmanöver kann auch defensiv durchgeführt werden. Wenn sich ein Element vom Feind zurückdrängen lässt, während ein benachbartes stehenbleibt, befindet sich dieses in der Flanke des Feindes. Die Abgrenzung zu Hinterhalten ist hierbei nicht sauber möglich, von der Aufstellung wäre dies nämlich bereits eine abgewandelte Form eines L-förmigen-Hinterhalts.

Zange

Entspricht von der Bewegung her dem Flankenmanöver. Diese wird hierbei von beiden Seiten gleichzeitig ausgeführt. Durch ein eventuelles mittleres Element kann dabei der Feind weiter gebunden oder unterdrückt werden. Ist dieses nicht vorhanden, müssen die beiden Zangenelemente sich gegenseitig decken ( siehe "Feuer und Bewegung" ).

Gegenstoß

Ein Gegenstoß ist ein UNGEPLANTER Angriff, welcher in der Verteidigung ( oder seltener Verzögerung ) zur Wiedereinnahme von verlorenem Gelände oder zum Abschneiden angreifender Feindkräfte genutzt wird. Er wird dabei in der Regel nicht durch zurückgehaltene Reserven, sondern unmittelbar durch die verteidigende Truppe ausgeführt. Seinen Erfolg zieht der Gegenstoß aus der unmittelbaren Reaktion auf eine örtliche Rückzugssituation. Durch ihn werden die Angreifer überrascht, bevor sie sich in den eroberten Stellungen zur Verteidigung einrichten können. Jeder Zug- und Truppführer kann sich selbstständig zu einem Gegenstoß entschließen.

Battledrills

  • Centerpeel
  • Ausweichen
  • ...blablubb

Meldungen

Statusmeldungen auf Schützen-, Trupp- und Zugebene.

Eine einfache Statusmeldung im TTT besteht aus zwei Teilen. Als erstes wird der Gesundheitszustand und als zweites der Kampfmittelstand durchgegeben. Dafür wird das Ampelsystem verwendet. Davor wird noch die Nummer im Trupp genannt. Beispiel: "Hier 6, Grün, Gelb." Der Schütze #6 ist also gesund und hat nicht mehr volle Kampfbeladung.

Gesundheit:

Grün: Komplett gesund bis maximal kleinste Verletzungen

Gelb: Mittlere bis mittelschwere Verletzungen, es wird in näherer Zeit ein Arzt oder Sanitäter benötigt

Rot: Schwere Verwundungen, sofortige ärztliche Hilfe notwendig

Kampfmittel:

Grün: Volle Kampfbeladung

Gelb: Auftrag noch ausführbar, es wird jedoch demnächst Nachschub benötigt

Rot: Vorhandene Kampfmittel reichen nicht mehr zur Auftragserfüllung aus.

Die Meldungen der Einzelschützen werden dann auf Truppebene zusammengefasst und weitergegeben. So kann ein Trupp, bei welchem zwei Schützen Munitionsstand Rot gemeldet haben, insgesamt noch Gelb sein. Ist jedoch bei einem Schützen der Gesundheitszustand Rot, wird in der Regel auch der Trupp Rot gemeldet.

Besonderheiten:

Schützen, welche Sonderwaffen oder Sonderausrüstung mitführen ( Panzerfaust, Sprengladungen etc) können diese als Zusatzinformation mitmelden, die Fahrbmeldung bezieht sich erstmal nur auf die Standartausrüstung. Beispiel: "Hier 6, Grün, Gelb, Panzerfaust Rot." Der Schütze #6 ist also gesund,hat nicht mehr volle Kampfbeladung und seine Panzerfaust verschossen.

Weitere Gliederungsüberlegungen:

  • informationsüberlegenheit, sperren
  • evtl Dimensionen: Kräfte, Raum und Zeit?
  • Einsatzgrundsätze der SP-Waffen und nichtwaffengebundenen Wirkmittel
  • Beenden/Unterbrechen des Feuerkampfes
  • evtl Bereitschaftsgrade?
  • Schwerpunkt
  • Reserve
  • Kommunikation im Gefecht (Grundsätze/Führungsmittel)
  • Stellungen/Wechselstellungen