Dieses Dokument richtet sich an Truppsoldaten bis zur Gruppenebene. Wie man das ganze Thema als Zugführer angeht, behandelt dieses Dokument [WIP: Verlinkung wird ergänzt].
Wann immer möglich, sollte man es vermeiden, eine Ortschaft anzugreifen und dabei Gebäude zu stürmen. Wenn der Auftrag es zulässt, sollte man die Stadt lieber in Schutt und Asche legen, denn die Ausfallquote in der Infanterie ist erfahrungsgemäß sehr hoch.
Beim OHK (Orts- und Häuserkampf) herrschen gesteigerte Anforderungen an den Infanteristen. Er muss nicht nur alles im Blick behalten, sondern auch voll auf Teamplay setzen.
Feind tritt meistens im Nahbereich auf. Zusätzliche Schwierigkeit ist die dritte Dimension: Auch über und unter dem Sichtfeld kann sich der Feind aufhalten. Feindbewegungen in Nebenstraßen oder Gassen kann man nicht wahrnehmen. Dies führt zu nicht erkennbaren Lageänderungen.
Ausgangsformation | Stack oder Stack weit bieten sich im OHK an. Sicherungsbereiche der Schützen 2 + 3 werden durch Gruppenführer/Fireteamleader festgelegt. | |
Sicherung Durchgang | Erster Schütze geht in Stellung und sichert in den Durchgang. Schütze 2 übernimmt Sicherung nach vorne. | |
Überspringen/Überschlagen | Schütze 1 bleibt in Sicherung. Der Rest des Trupps geht weiter. (Geschwindigkeit muss im Regelfall nicht geändert werden! Letzter Schütze meldet “Letzter Mann” an Schützen 1, sobald er diesen passiert hat. |
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Anschließen | Der Schütze aus der Sicherung schließt sich hinten an. | |
Abwandlung: Größere Durchgänge (Rechts dargestellt) |
Der Schütze 2 geht an dem sichernden Schützen 1 vorbei und geht am Ende des Durchgangs in Stellung und sichert. Schütze 3 übernimmt die Spitze. Schütze 1 zieht unter Sicherung durch Schütze 2 nach, meldet diesem “Letzter Mann”. Schütze 2 schließt sich hinten an. |
Für den Kampf am und im Gebäude gelten vier Regeln
Das Nehmen oder "Säubern" eines Gebäudes kann man in ein Phasenmodell gliedern.
Analog zum normalen Infanteriekampf bewegt man sich raupenartig oder überschlagend. Hierbei kann im Stack oder jeder anderen angemessenen Formation vorgegangen werden.
Vorteile
Nachteile
Vor dem Einfließen erfolgt grundsätzlich eine Befehlsgebung durch den Fireteamleader. Diese beinhaltet:
Alles zur Verfügung stehende Material kann auch im OHK genutzt werden. Gerade für Situationen wie den Orts- & Häuserkampf haben wir diese Kampfmittel dabei!
Alle beteiligten Soldaten stehen auf beide Türseiten gleichmäßig aufgeteilt und dringen gleichzeitig parallel ein. Grundsätzlich gilt: Wenn nichts anderes befohlen ist, macht jeder Mann eine 180°-Bewegung um die jeweilige Wand, an der er steht (U-förmig).
Vorteile
Nachteile
Alle beteiligten Soldaten stehen auf der gleichen Türseite und dringen nacheinander ein. Die Bewegungsrichtung nach Übertritt der Türschwelle ist abhängig von der geplanten Endstellung im Raum. Grundsätzlich gilt: Wenn nichts anderes befohlen ist, macht der erste Mann eine 180°-Bewegung um die Wand, an der er steht (U-förmig), jeder folgende orientiert sich am jeweiligen Vordermann und übernimmt den Bereich, der noch nicht gesichert wird ("Der erste Mann hat immer Recht").
Vorteile
schnelles, überwältigendes Eindringen (Raum wird geflutet)
flexibel, da Nr.1 spontan entscheiden kann
überlappender Feuerbereich im heiklen Eingang
für nach innen und außen öffnende Türen ideal
in fast allen Situationen anwendbar; sollte Standard-Vorgehen sein
Nachteile
Dokument mit Fluten in verschiedenen Varianten -> ohk_roomclearing.pdf
Vier-Ecken-Technik | Hiermit Raum komplett unter Kontrolle, sollte fast immer die Endaufstellung sein. | |
Strongwall | Meistens die Erstaufstellung nach dem Einfließen. | |
El Formación (L-Formation) |
Bei Eingängen in Ecken als Abwandlung der Strongwall. | |
Wanne | Abwandlung der Strongwall. Bei Hindernissen im Raum oder als Erster Schritt einer Raumdurchquerung geeignet. |
In Arma 3 können Türen auch abgeschlossen sein. Für die Türöffnung können wir Sprengladungen und Schrotmunition einsetzen. Mehr zu Sprengen und Pioniertätigkeiten ist im Wiki-Artikel Pioniere zu finden.
Alle Ladungen müssen an der verschlossenen Tür befestigt werden.
Die Infanterie kann sogenannte “Lockpoppers” einsetzen. Diese öffnen das Schloss und die Tür kann danach geöffnet werden. Die Tür steht nach der Sprengung einen Spalt weit offen. Der Gefahrenbereich ist relativ klein. Trotzdem sollte die Türaufstellung mit einer kleinen Entfernung zur Tür aufgestellt werden. Alternativ kann die Türaufstellung auch nach der Sprengung stattfinden.
Pioniere können zusätzlich “Frame Charges” einsetzen. Diese erfordern einen größeren Sicherheitsabstand, können jedoch auch zur Sprengung von Durchgängen in freistehenden Mauern genutzt werden.
Spieler die mit einer Schrotflinte ausgerüstet sind, können verschlossene Türen auch mit einem gezielten Schuss öffnen. Dazu muss mit der Schrotflinte aus geringer Distanz die linke oder rechts Seite der Tür beschossen werden. Bei Erfolg öffnet sich die Tür einen Spalt weit und kann von Hand voll geöffnet werden.
Anstelle einer Schrotflinte kann auch Schrotmunition für den Unterlaufgranatwerfer genutzt werden.
TBD
Damit der Kampf im CQB für alle Spieler ein gutes Erlebnis wird und die im Training gelernten Techniken angewendet werden können, sollten Missionsbauer folgenden Punkt beachten wenn sie Feind in Ortschaften platzieren:
Die Feinde nicht über die ganze Ortschaft verstreuen, sondern in "Festungen" konzentrieren. Diese sollten an strategisch wichtigen Punkten, große Kreuzungen, hohe Gebäude, platziert sein und können dann auch mit Stacheldraht und Sandsäcken befestigt sein. Eine Patrouille am Ortsrand oder entlang wichtiger Straßenzüge ist natürlich trotzdem machbar.
Ausrüstung:
Grenadiere können mit 3-4 Schuss Schrotmunition ausgerüstet werden. Auch können in einer Gruppe 3-4 “Lockpoppers” (Classname: tsp_popperCharge_mag) vorhanden sein. Pionier könnten mit “Frame Charges” (Classname tsp_frameCharge_mag) ausgerüstet werden. Es ergibt Sinn, dann auch ein paar Türen in der Mission abzuschließen.